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    yenaulrik

    @yenaulrik

    TF#6 - DIPLOMAT

    Hi all !
    I'm French, many hours and days in many games like MMO and Sandbox from LineAge my first one :D
    I very like this game cause i'm was looking for a starting MMO since long time ago !
    About me, web dev , php Js (in formation) ... Unity user for VR games and blender novice :)
    So i'll report all i can from Stress test !

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    • [Traduction] December 2019 Stress Test Review

      Rapport du Stress Test du décembre 2019
      9 décembre 2019 à 11h32
      Source : Stress Test Review

      Que s'est-il passé lors du premier Stress Test ouvert "explosif" de Fractured? Découvrons-le! ( les serveurs ont explosé)*

      Salut, camarade de jeu et passionné de MMO!

      Notre week-end de Stress Test est terminé, et ça a été un grand… bordel! Pas rare pour un test de stress, mais peut-être légèrement pire que prévu 😉

      Lorsque nous l'avons annoncé, nous nous sommes posé les questions suivantes:

      • Client patcher - le téléchargement sera-t-il aussi rapide que maintenant?
      • Serveur de connexion - y aura-t-il des files d'attente?
      • Workers de serveurs - les processus qui simulent le côté serveur mondial pourront-ils gérer un grand nombre d'utilisateurs simultanés?
      • Monde du jeu - la carte sera-t-elle trop occupée ou deviendra-t-il trop difficile de trouver un terrain libre?

      Je peux dire que nous avons la réponse à toutes sauf la dernière, alors allons-y!

      The Good (Le Bon)

      Les Workers étaient stables

      Les Workers sont les processus Unity qui s'occupent de simuler le monde sur le serveur. Chaque Workers contrôle une partie de notre monde ouvert, et les joueurs ne perçoivent rien lorsqu'ils passent de l'un à l'autre grâce à la magie de SpatialOS qui les assemble.

      Pendant le Stress Test, les Workers n'ont montrés aucun signe de surcharge. Tant ceux qui contrôlaient les zones qui comprenaient de nouveaux points d'apparition de joueurs que ceux qui contrôlaient les points chauds où une action PvE intense se déroulait se déroulaient sans problème. C'est une excellente nouvelle pour nous en termes de gameplay car cela montre que nous pouvons déjà gérer de grandes batailles PvE / PvP, mais aussi financièrement, car cela signifie que nous avons besoin de serveurs moins puissants.

      L'intérêt était élevé.

      L'Open Test Weekend a révélé un intérêt pour Fractured qui nous a surpris - et a grandement contribué à la disparition du serveur 😉

      Plus de 4 000 nouveaux comptes ont été créés depuis le jour de l'annonce du test (mercredi) jusqu'à sa clôture (samedi). Près de 13 000 Personnages ont été créés pendant le test (appartenant à environ 9 000 comptes distincts).

      Au moment même où nous ouvrions les serveurs après un correctif, des dizaines d'utilisateurs tentaient de se connecter en même temps (serveur de connexion RIP). C'était excitant à regarder et nous attendons avec impatience ce qui se passera lors de notre prochain Stress Test!

      Le mauvais

      Server-killing issue (Problème de blocage du serveur)

      C'est quelque chose que nous avons commencé à expérimenter peu de temps après l'ouverture vendredi et rendu immédiatement public sur nos forums. Une fois que quelques centaines d'utilisateurs simultanés sont connectés et jouent activement, quelque chose se déchaîne (<= devient très technique) dans un composant de notre moteur backend (SpatialOS). Ce composant est appelé «runtime» et est chargé de gérer les données persistantes et la communication entre les Workers (clients et serveurs).

      Au cours du week-end, nous avons essayé de résoudre le problème en travaillant sur quelques solutions possibles. Nous avons déposé un patch rapide vendredi soir, un autre en profondeur vendredi soir, puis finalement samedi après-midi. Étant donné que le problème était interne au moteur, nous étions dans le noir total - et devinez quoi? Aucune de nos tentatives n'a réussi. Il était clair que nous devions attendre le soutien des ingénieurs de SpatialOS lundi pour le comprendre.

      Samedi soir, nous avons eu un choix: laisser le test de stress en cours avec un nombre fortement limité d'utilisateurs simultanés et de files d'attente sans fin pour se connecter, ou y mettre fin tôt et exécuter un nouveau test de stress dans un avenir (proche). Nous avons choisi ce dernier.

      Infrastructure Web inadéquate

      À ce jour, notre serveur de connexion et notre API Web sont les composants les plus «alpha» de Fractured. Ils sont déployés sur une machine très faible et manquent de fonctionnalités de base telles que les files d'attente de connexion.

      Nous ne pensions pas que le test de résistance mettrait autant de pression sur notre infrastructure Web, mais c'est arrivé et c'était inévitable. Aux heures de pointe, il faudrait un certain temps pour pouvoir se connecter et accéder à la sélection des personnages. Le plafond d'utilisateurs simultanés que nous avons dû mettre en place en raison du problème décrit ci-dessus a aggravé les choses, augmentant le nombre de joueurs entre les mains du serveur de connexion.

      La bonne nouvelle ici est que nous devons simplement déplacer ces services vers un hôte évolutif approprié et les étendre un peu - un travail relativement rapide que nous aurons accompli avant le prochain Stress Test.

      Et après?

      Un nouveau Stress Test ouvert à tous les utilisateurs enregistrés! Celui-ci Commencera peut-être au début de la semaine, lorsque nous pourrons immédiatement travailler avec les ingénieurs de SpatialOS en cas de problème.

      Avant cela, nous envisageons également d'exécuter un test de résistance ouvert à tous les backers - ce qui signifie notamment les promesses de dons Beta2 / Beta1, mais pas les comptes gratuits. Le nombre d'utilisateurs simultanés au cours d'un tel test serait beaucoup plus petit, mais, espérons-le, assez pour révéler si le problème est résolu avant de passer au test à grande échelle.

      Il est impossible de dire quand ce dernier aura lieu - nous aimerions le lancer avant Noël, car nous savons que beaucoup d'entre vous sont impatients de tester d'avantage le jeu et certains n'ont pas réussi à se connecter du tout. Cependant, nous ne pouvons faire aucune prédiction significative sur le temps qu'il faudra pour que le bogue soit réglé. Si ce n'est pas décembre, ce sera janvier, alors restez à l'écoute et…

      … Croisez les doigts !

      posted in Discussions Générales
      yenaulrik
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    • [Traduction][Mise à Jour] Open Alpha 2 Weekend Extantion

      Open Alpha 2 Weekend & Test Extension

      source (article source)
      4 décembre 2019 à 15h54


      Vous voulez essayer Fractured mais vous n'avez pas accès au jeu? Jouez GRATUITEMENT pendant le test de résistance de ce week-end!


      Salut, camarade de jeu et passionné de MMO!

      Nous y avons fait allusion avant le démarrage de l'Alpha 2, mais nous n'avons pas eu suffisamment de temps pour y arriver. Nous ne l'avons pas oublié, alors voici: le week-end Open Alpha 2 offre 3 jours d'accès gratuit à Fractured pour tout le monde!

      L'événement unique commence le vendredi 6 décembre à 16h00 Central European Time (CET) et se termine le lundi 9 décembre à 12 h 00 (CET).

      Comment en faire partie? C’est plus facile que prévu: il suffit d’enregistrer un compte Fractured (si vous ne l’avez pas déjà fait), de télécharger le client du jeu et d’attendre que les portes de Myr soient ouvertes!

      Pourquoi ça?

      Un Stress Test est une étape cruciale dans le développement d'un MMO. Plus en détail, l'Open Alpha 2 Weekend nous permettra d'évaluer les performances des systèmes suivants sous forte charge:

      • Client patcher - le téléchargement sera-t-il aussi rapide que maintenant?
      • Serveur de connexion - y aura-t-il des files d'attente?
      • Serveurs de serveurs - les processus qui simulent le côté serveur mondial pourront-ils gérer un grand nombre d'utilisateurs simultanés?
      • Monde du jeu - la carte sera-t-elle trop occupée ou deviendra-t-elle trop difficile de trouver un terrain libre?

      Avant le week-end, toutes les parcelles de terrain seront libérées et nettoyées - un geste triste mais nécessaire pour la précision du test.

      Vous quittez déjà la page pour vous réjouir? Attendez, nous n'avons pas encore fini!

      Alpha 2 - Extension de test 1

      Dans son annonce, nous avons déclaré qu'Alpha 2 devait durer deux semaines. Depuis qu'elle a commencé le 20 novembre, elle devrait être terminée aujourd'hui, non?

      Faux! 😉

      En raison du Stress Test, nous avons décidé de permettre à tous ceux qui ont accès à Alpha 2 de jouer jusqu'au lundi 16 décembre à 12 h 00 (CET). C'est une semaine entière après la fin du week-end de test ouvert! Une semaine pour jouer pour tous ceux qui sont arrivés en retard à la fête, et une semaine pour nous pour corriger plus de bugs et introduire d'autres améliorations de QOL.


      Excité? Passez le mot - et à bientôt dans le jeu!

      posted in Discussions Générales
      yenaulrik
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    • RE: [Traduction][Mise à Jour] Open Alpha 2 Weekend Extantion

      Open Alpha 2 Weekend & Test Extension

      source (Article Source)

      Salut, camarade de jeu et passionné de MMO!

      Nous y avons fait allusion avant le début de l'Alpha 2, mais nous n'avons pas eu assez de temps pour y arriver. Nous ne l'avons cependant pas oublié, alors le voici: l'Open Alpha 2 Weekend apporte 3 jours d'accès gratuit à Fractured pour tout le monde!

      Lire l'annonce complète VO
      Lire l'annonce complète VF

      C'est tout? Nan! En raison du test de résistance, nous avons décidé de laisser tous ceux qui ont accès à Alpha 2 jouer jusqu'au lundi 16 décembre!

      Vous ne pouvez pas vous soucier de lire les nouveautés d'Alpha 2 - Test 1? Une nouvelle bande-annonce à la rescousse!

      posted in Discussions Générales
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    • [Traduction] Developpement Update (all)

      Article en cours d'édition (merci de votre patience)


      sources des posts ci-dessous


      Salut à tous!

      Cette section du forum a été créée pour vous permettre d'entrer (virtuellement) dans le bureau de Dynamight Studios et de suivre régulièrement ce qui est ajouté au jeu.

      Contrairement aux mises à jour SOTG (State Of The Game), les articles de cette section sont plutôt concis, chacun couvrant le travail effectué pendant un seul Scrum Sprint (ou deux, au plus).

      Deux mises en garde avant de vous plonger dans cette section:

      • Les publications sont associées à des captures d'écran et à de courtes vidéos d'actifs dans la mesure du possible, mais nous conservons des vidéos et des bandes-annonces du gameplay plus structurées pour les grandes mises à jour uniquement.
      • L'objectif du rendu des compositions et des autres actifs présentés est souvent de vous donner un aperçu des processus suivis dans le développement du jeu. Les images montrent souvent des œuvres incomplètes ou des actifs que nous considérons comme terminés pour le moment mais qui seront néanmoins améliorés dans un avenir proche ou même lointain (lors de la Bêta par exemple).

      Cela étant dit ... Profitez-en et, toujours, n'hésitez pas à laisser vos commentaires et à poser vos questions quand vous en avez envie! 😄


      Menu :


      -2019 -


      • Fractured Content Pills - Week 46 - source VO => prochainement
      • Fractured Content Pills - Week 43 - source VO => très bientôt
      • Fractured Content Pills - Week 37 - source VO => très bientôt
      • Fractured Content Pills - Week 31 - source VO => très bientôt
      • Fractured Content Pills - Week 25 - source VO => très bientôt
      • Fractured Content Pills - Week 22 - source VO => En cours
      • Fractured Content Pills - Week 20 - source VO
      • Fractured Content Pills - Week 18 - source VO

      -2018 -


      • Fractured Content Pills - Week 52 - source VO
      • Fractured Content Pills - Week 45 - source VO
      • Fractured Content Pills - Week 43 - source VO

      Les Débuts


      • Fractured Récapitulatif - 05 Février 2018 - source VO
      • Fractured Récapitulatif - 13 Décembre 2017 - source VO
      posted in Discussions Générales
      yenaulrik
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    • RE: [Traduction] Developpement Update (all)

      Salut à tous,

      Bienvenue au premier récapitulatif de Sprint de Fractured! Cet article couvre le travail effectué ici aux Studios Dynamight pendant le Sprint 12, qui a duré du 29 novembre au 13 décembre.

      Si vous n'êtes pas encore familier avec ce genre de brève mise à jour, jetez un œil à cet article d'introduction(traduction).

      Prêt? Profitez-en!


      Corps humain et équipement

      Le caractère humain a encore été amélioré! Nous avons retravaillé le squelette du modèle, améliorant considérablement la qualité des animations. De plus, nous avons peaufiné la texture du corps nu et celle de certains de ses ensembles d'armures. Ci-dessous est une image montrant l'une des peaux de l'armure en cuir du maillage low-poly à la version finale:
      Armure de cuir Low Poly à terminée

      Les armes actuellement disponibles pour le joueur (non armé, épée courte, grande épée, lance, arbalète, arc) ont également été améliorées visuellement. L'image ci-dessous montre les 4 étapes du cheminement de la création des armes - concept art, low poly, high poly, texturing:
      Concept d'arme à terminer


      Capacité à gogo

      Les projectiles, les faisceaux et les sprays, ajoutés à Fractured il y a quelques mois déjà, étaient un bon début. Dans Sprint 12, nous avons commencé à augmenter le nombre d'archétypes pour développer de nouvelles capacités Fractured.

      Une grande partie du travail s'est concentrée sur la création d'effets de particules, de textures et de shaders pour des sorts tels que les boucliers magiques, les soins, les invocations, les effets de terrain, les enchantements d'équipement, et bien plus encore. Plusieurs d'entre eux seront présentés dans le prochain Feature Spotlight, qui sera le deuxième et dernier chapitre (pour l'instant) des mises à jour dédiées au Knowledge System.

      Pour accélérer le développement des sorts, nous avons créé un environnement ad hoc dans une branche distincte du projet où nous pouvons les tester rapidement sans avoir à charger l'intégralité de SpatialOS. Un bel ajout qui nous fera gagner beaucoup de temps à l'avenir!


      Bâtiments humains et technologie

      Dans le cadre de nos efforts continus pour créer tous les éléments essentiels de Syndesia, notre formidable département d'art a achevé plusieurs nouveaux composants de construction qui font partie du système de construction modulaire de Fractured. Ce dernier sera couvert dans l'un des prochains Spotlight, alors restez à l'écoute!

      En même temps, nous avons créé des Assets artistiques pour les zones PvE et quelques exemples de technologie humaine. L'image ci-dessous montre les concepts et les versions low-poly de certains d'entre eux, à savoir:

      • Quelques ruines de l'apogée de la civilisation humaine sur Elysium qui sont devenues le repaire d'un groupe de créatures hostiles sur Syndesia.
      • Un pont de pierre.
      • Un moulin à eau qui peut générer de l'énergie pour alimenter d'autres bâtiments.
      • Une forge hautement automatisée qui peut être ajoutée à un shop de forgeron humain.

      Concept d'arme à terminer

      Enfin, nous en avons un "très spécial". Parfois, la première itération d'un modèle 3D doit être révisée un peu. Dans ce cas, cela n'avait pas l'air mal, mais ...

      Concept d'arme à terminer

      ... et oui, les humains peuvent développer de la poudre à canon, bien sûr!


      Open World II

      Comme nous l'avons expliqué dans la dernière mise à jour SOTG, l'une des caractéristiques les plus importantes de SpatialOS est qu'il est conçu pour créer des mondes ouverts à l'échelle (virtuellement) illimitée et contenant une quantité massive d'entités.

      Avant le Sprint 12, nous n'avions jamais utilisé pleinement ce pouvoir, obligeant le serveur à utiliser un seul processus (ou Worker, comme on l'appelle dans la terminologie SpatialOS) pour contrôler le monde entier.

      Dans le Sprint 12, nous avons divisé le monde en une grille, chaque cellule de la grille étant contrôlée par un seul Worker. Cette grille n'existe que dans le serveur, bien sûr - dans le jeu, le joueur voit juste un monde ouvert sans aucune frontière. Après cela, comme prévu, nous avons rencontré plusieurs problèmes liés au moment où une entité (un joueur ou une créature contrôlée par l'IA) s'est déplacée vers une cellule différente de la grille, donc doit être contrôlée par un autre Worker.

      Un par un, nous avons résolu tous les bugs, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. C'est fini alors? Pas vraiment! Alors que maintenant nous pouvons avoir un monde ouvert de taille illimitée, une énorme quantité d'entités (joueurs) proches les unes des autres dans la même cellule de la grille surchargerait le travailleur contrôlant la cellule, ce qui entraînerait finalement sa défaillance. La prochaine étape consistera à permettre aux Worker de modifier dynamiquement la taille, la forme et l'emplacement de la zone qu'ils contrôlent, en se débarrassant entièrement du concept de «grille».


      À venir

      La plupart des travaux décrits ci-dessus sont toujours en cours - plus de capacités doivent être ajoutées et de nombreuses structures humaines doivent être finalisées. Cela constitue la majeure partie du sprint en cours d'exécution, tandis que nous nous dirigeons également vers la création de la première longue séquence de Fractured, mettant en vedette une action PvE douce!


      A bientôt et, comme toujours, n'oubliez pas de nous faire part de vos retours! 😄


      (Retour au Menu du Post)

      posted in Discussions Générales
      yenaulrik
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    • RE: Handcarts, Handcarts and Handcarts...
      1. When pick object from Handcarts, the caracter annimation start, but the speed of caractere is not define at the start of annimation; but at the end of caractere annimation. (so when we pick up an object from Handcarts we can run during the annimation time)
      2. Handcarts should rotate when we select the move option from Handcarts
      posted in Bug Reports - Closed
      yenaulrik
      yenaulrik
    • Stress Test Problème serveur [traduction]
      • Traduction du post original Samedi 07 Décembre / 11h45

      Salut à tous,

      comme vous le savez probablement déjà, nous avons rencontré de graves problèmes de serveur depuis le lancement de notre Stress Test. Les problèmes ne sont pas de notre côté, mais dans le SpatialOS runtime.

      Pour vous donner un peu plus d'explications, le monde du jeu actuel est simulé par plusieurs instances différentes de Unity (appelées «Workers»), chacune contrôlant une partie de la carte. Le runtime est le processus qui stocke les données et permet la communication entre les Workers, les serveurs et les clients. En bref, c'est le processus qui assemble tout.

      Pour le dire en termes non techniques, après un certain temps de déploiement, le SpatialOS runtime devient fou. Un goulot d'étranglement est né en son sein qui provoque une longue file d'attente pour un type de message (appelé «mises à jour des composants»). Vous coupez un arbre, les bûches restent empilées pendant 30 secondes, puis tombent? En effet, il y avait une file d'attente de 30 secondes pour les mises à jour de position des journaux. S'il y a plus de joueurs connectés, cela se produit plus rapidement, mais même si nous plafonnons le nombre d'utilisateurs simultanés à une valeur faible (comme la nuit dernière - 250), cela se produit finalement de toute façon.

      Alors, qu'est-ce qui en est la cause? Nous n'en avons aucune idée (le temps d'exécution est hors de notre contrôle) et les ingénieurs de "SpatialOS runtime" ne savent pas non plus jusqu'à présent. Il peut s'agir d'un bogue lors de l'exécution, ou plus probablement il y a quelque chose de mal que nous faisons avec, nous ne sommes pas au courant. Nous avons déjà essayé deux correctifs différents qui n'ont pas fait vraiment de différence. Aujourd'hui, nous travaillons dur sur un autre correctif de serveur plus important, nous vous informerons lorsque les serveurs seront de nouveau en ligne.

      Nous sommes vraiment désolés pour le désordre. Oui, c'est ce qu'est un Stress Test, mais nous nous attendions à ce qu'il soit beaucoup mieux. La seule bonne mesure que nous ayons eu jusqu'à présent est que les serveurs ne sont jamais surchargés, même s'il y a beaucoup de joueurs qui combattent des monstres et autres. Ceci est important, mais avec l'échec de l'exécution, non pertinent.

      Un mot d'avertissement: nous devrons probablement remettre le monde du jeu à Zero avant de supprimer le patch.

      Merci pour votre patience.

      Cordialement ,
      Jacopo

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    • RE: Daily Message posting

      posting !!

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    • RE: Daily Message posting

      hop la lo

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    • RE: Daily Message posting

      daydayday

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    • RE: Daily Message posting

      day day day

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    • RE: Daily Message posting

      day dayd dyay

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    • RE: Daily Message posting

      day day day

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    • RE: Hola!

      Post in dayli post

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    • RE: Daily Message posting

      day dayd day

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    • RE: Daily Message posting

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    • RE: Daily Message posting

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