Stress Test Problème serveur [traduction]


  • TF#6 - DIPLOMAT

    Salut à tous,

    comme vous le savez probablement déjà, nous avons rencontré de graves problèmes de serveur depuis le lancement de notre Stress Test. Les problèmes ne sont pas de notre côté, mais dans le SpatialOS runtime.

    Pour vous donner un peu plus d'explications, le monde du jeu actuel est simulé par plusieurs instances différentes de Unity (appelées «Workers»), chacune contrôlant une partie de la carte. Le runtime est le processus qui stocke les données et permet la communication entre les Workers, les serveurs et les clients. En bref, c'est le processus qui assemble tout.

    Pour le dire en termes non techniques, après un certain temps de déploiement, le SpatialOS runtime devient fou. Un goulot d'étranglement est né en son sein qui provoque une longue file d'attente pour un type de message (appelé «mises à jour des composants»). Vous coupez un arbre, les bûches restent empilées pendant 30 secondes, puis tombent? En effet, il y avait une file d'attente de 30 secondes pour les mises à jour de position des journaux. S'il y a plus de joueurs connectés, cela se produit plus rapidement, mais même si nous plafonnons le nombre d'utilisateurs simultanés à une valeur faible (comme la nuit dernière - 250), cela se produit finalement de toute façon.

    Alors, qu'est-ce qui en est la cause? Nous n'en avons aucune idée (le temps d'exécution est hors de notre contrôle) et les ingénieurs de "SpatialOS runtime" ne savent pas non plus jusqu'à présent. Il peut s'agir d'un bogue lors de l'exécution, ou plus probablement il y a quelque chose de mal que nous faisons avec, nous ne sommes pas au courant. Nous avons déjà essayé deux correctifs différents qui n'ont pas fait vraiment de différence. Aujourd'hui, nous travaillons dur sur un autre correctif de serveur plus important, nous vous informerons lorsque les serveurs seront de nouveau en ligne.

    Nous sommes vraiment désolés pour le désordre. Oui, c'est ce qu'est un Stress Test, mais nous nous attendions à ce qu'il soit beaucoup mieux. La seule bonne mesure que nous ayons eu jusqu'à présent est que les serveurs ne sont jamais surchargés, même s'il y a beaucoup de joueurs qui combattent des monstres et autres. Ceci est important, mais avec l'échec de l'exécution, non pertinent.

    Un mot d'avertissement: nous devrons probablement remettre le monde du jeu à Zero avant de supprimer le patch.

    Merci pour votre patience.

    Cordialement ,
    Jacopo



  • Merci pour la traduction 🙂


Log in to reply
 

Copyright © 2023 Dynamight Studios Srl | Fractured