[Traduction] Developpement Update (all)


  • TF#5 - LEGATE

    Article en cours d'édition (merci de votre patience)


    sources des posts ci-dessous


    Salut à tous!

    Cette section du forum a été créée pour vous permettre d'entrer (virtuellement) dans le bureau de Dynamight Studios et de suivre régulièrement ce qui est ajouté au jeu.

    Contrairement aux mises à jour SOTG (State Of The Game), les articles de cette section sont plutôt concis, chacun couvrant le travail effectué pendant un seul Scrum Sprint (ou deux, au plus).

    Deux mises en garde avant de vous plonger dans cette section:

    • Les publications sont associées à des captures d'écran et à de courtes vidéos d'actifs dans la mesure du possible, mais nous conservons des vidéos et des bandes-annonces du gameplay plus structurées pour les grandes mises à jour uniquement.
    • L'objectif du rendu des compositions et des autres actifs présentés est souvent de vous donner un aperçu des processus suivis dans le développement du jeu. Les images montrent souvent des œuvres incomplètes ou des actifs que nous considérons comme terminés pour le moment mais qui seront néanmoins améliorés dans un avenir proche ou même lointain (lors de la Bêta par exemple).

    Cela étant dit ... Profitez-en et, toujours, n'hésitez pas à laisser vos commentaires et à poser vos questions quand vous en avez envie! 😄


    Menu :


    -2019 -



    -2018 -



    Les Débuts



  • TF#5 - LEGATE

    Salut à tous,

    Bienvenue au premier récapitulatif de Sprint de Fractured! Cet article couvre le travail effectué ici aux Studios Dynamight pendant le Sprint 12, qui a duré du 29 novembre au 13 décembre.

    Si vous n'êtes pas encore familier avec ce genre de brève mise à jour, jetez un œil à cet article d'introduction(traduction).

    Prêt? Profitez-en!


    Corps humain et équipement

    Le caractère humain a encore été amélioré! Nous avons retravaillé le squelette du modèle, améliorant considérablement la qualité des animations. De plus, nous avons peaufiné la texture du corps nu et celle de certains de ses ensembles d'armures. Ci-dessous est une image montrant l'une des peaux de l'armure en cuir du maillage low-poly à la version finale:
    Armure de cuir Low Poly à terminée

    Les armes actuellement disponibles pour le joueur (non armé, épée courte, grande épée, lance, arbalète, arc) ont également été améliorées visuellement. L'image ci-dessous montre les 4 étapes du cheminement de la création des armes - concept art, low poly, high poly, texturing:
    Concept d'arme à terminer


    Capacité à gogo

    Les projectiles, les faisceaux et les sprays, ajoutés à Fractured il y a quelques mois déjà, étaient un bon début. Dans Sprint 12, nous avons commencé à augmenter le nombre d'archétypes pour développer de nouvelles capacités Fractured.

    Une grande partie du travail s'est concentrée sur la création d'effets de particules, de textures et de shaders pour des sorts tels que les boucliers magiques, les soins, les invocations, les effets de terrain, les enchantements d'équipement, et bien plus encore. Plusieurs d'entre eux seront présentés dans le prochain Feature Spotlight, qui sera le deuxième et dernier chapitre (pour l'instant) des mises à jour dédiées au Knowledge System.

    Pour accélérer le développement des sorts, nous avons créé un environnement ad hoc dans une branche distincte du projet où nous pouvons les tester rapidement sans avoir à charger l'intégralité de SpatialOS. Un bel ajout qui nous fera gagner beaucoup de temps à l'avenir!


    Bâtiments humains et technologie

    Dans le cadre de nos efforts continus pour créer tous les éléments essentiels de Syndesia, notre formidable département d'art a achevé plusieurs nouveaux composants de construction qui font partie du système de construction modulaire de Fractured. Ce dernier sera couvert dans l'un des prochains Spotlight, alors restez à l'écoute!

    En même temps, nous avons créé des Assets artistiques pour les zones PvE et quelques exemples de technologie humaine. L'image ci-dessous montre les concepts et les versions low-poly de certains d'entre eux, à savoir:

    • Quelques ruines de l'apogée de la civilisation humaine sur Elysium qui sont devenues le repaire d'un groupe de créatures hostiles sur Syndesia.
    • Un pont de pierre.
    • Un moulin à eau qui peut générer de l'énergie pour alimenter d'autres bâtiments.
    • Une forge hautement automatisée qui peut être ajoutée à un shop de forgeron humain.

    Concept d'arme à terminer

    Enfin, nous en avons un "très spécial". Parfois, la première itération d'un modèle 3D doit être révisée un peu. Dans ce cas, cela n'avait pas l'air mal, mais ...

    Concept d'arme à terminer

    ... et oui, les humains peuvent développer de la poudre à canon, bien sûr!


    Open World II

    Comme nous l'avons expliqué dans la dernière mise à jour SOTG, l'une des caractéristiques les plus importantes de SpatialOS est qu'il est conçu pour créer des mondes ouverts à l'échelle (virtuellement) illimitée et contenant une quantité massive d'entités.

    Avant le Sprint 12, nous n'avions jamais utilisé pleinement ce pouvoir, obligeant le serveur à utiliser un seul processus (ou Worker, comme on l'appelle dans la terminologie SpatialOS) pour contrôler le monde entier.

    Dans le Sprint 12, nous avons divisé le monde en une grille, chaque cellule de la grille étant contrôlée par un seul Worker. Cette grille n'existe que dans le serveur, bien sûr - dans le jeu, le joueur voit juste un monde ouvert sans aucune frontière. Après cela, comme prévu, nous avons rencontré plusieurs problèmes liés au moment où une entité (un joueur ou une créature contrôlée par l'IA) s'est déplacée vers une cellule différente de la grille, donc doit être contrôlée par un autre Worker.

    Un par un, nous avons résolu tous les bugs, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. C'est fini alors? Pas vraiment! Alors que maintenant nous pouvons avoir un monde ouvert de taille illimitée, une énorme quantité d'entités (joueurs) proches les unes des autres dans la même cellule de la grille surchargerait le travailleur contrôlant la cellule, ce qui entraînerait finalement sa défaillance. La prochaine étape consistera à permettre aux Worker de modifier dynamiquement la taille, la forme et l'emplacement de la zone qu'ils contrôlent, en se débarrassant entièrement du concept de «grille».


    À venir

    La plupart des travaux décrits ci-dessus sont toujours en cours - plus de capacités doivent être ajoutées et de nombreuses structures humaines doivent être finalisées. Cela constitue la majeure partie du sprint en cours d'exécution, tandis que nous nous dirigeons également vers la création de la première longue séquence de Fractured, mettant en vedette une action PvE douce!


    A bientôt et, comme toujours, n'oubliez pas de nous faire part de vos retours! 😄


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  • TF#10 - CONSUL

    Oh, je vois que quelqu'un a repris la main des traductions ^^ Beau boulot


  • TF#5 - LEGATE

    Oui j'ai trouvé ça important 😄 comme t'avais déjà commencé et que ça datait un peu j'me suis lancé ^^ après je verrais pour faire épingler les dossiers importants mais ça presse pas ;D


  • TF#5 - LEGATE

    Et que le côté forum soit à jour régulièrement coté francais évitera de faire "mort" si des personnes sont intéressés par le jeu, il ne faut pas qu'il aient l'impression que personne n'y joue ou ne compte suivre l'avancé du développement ...


  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Sprint 13/15 Recap (Feb 05, 2018)


    Salut à tous,

    bienvenue au 2nd Sprint Recap de Fractured! Ce post couvre le travail effectué ici aux Studios Dynamight pendant les Sprints 13-15, qui ont duré du 13 décembre au 5 février.

    Si vous n'êtes pas encore familier avec ce genre de brève mise à jour, jetez un œil à cet article d'introduction (traduction).

    Prêt? Profitez !


    Capacités et effets de statut

    Cette ligne de travail est une continuation directe du précédent résumé de sprint. Cette fois, nous nous sommes concentrés sur les capacités de mobilité - telles que les sauts et les dash - et les effets de statut - tels que les gels, les poisons, les étourdissements, etc.

    À ce jour, nous avons plus de 40 effets de statut différents prévus, donc ... cela va prendre un certain temps à compléter!

    Pour accélérer davantage le développement des capacités, nous avons remanié le code générique des capacités pour le rendre plus modulaire. Un investissement en temps qui nous fera certainement gagner du temps à l'avenir!


    Plus de grandeur humaine

    Cette deuxième ligne de travail est également une continuation directe de la précédente. Plus de modules de construction humaine, de décorations et de technologies ont été réalisés. Vous devriez vous attendre à ce que cela soit mentionné à plusieurs reprises dans le futur, étant donné également que nous avons une série de Feature Spotlights à venir sur le sujet.

    Pour illustrer le travail, abandonnons un classique. Vous vous souvenez du (in) célèbre Cannon Penis du dernier Spotlight? Le voici, terminé:

    Cannon texturé


    Combat en douceur

    Depuis notre tout premier message d'annonce, nous avons toujours déclaré que le combat est un élément clé de la révolution que nous voulons apporter au monde des MMO sandbox. Par conséquent, nous n'arrêterons jamais d'améliorer cette partie de l'expérience dans Fractured!

    Dans ce cas, nous avons mis en œuvre plusieurs petits ajustements et ajouts au mouvements et au combats des personnages. Parmi ceux-ci, nous pouvons citer:

    • Nouveaux algorithmes pour la rotation des caractères et la synchronisation rotation / attaque;
    • Réglages du mouvement de la caméra sur des terrains accidentés;
    • Séquences d'animation pour des attaques enchaînées plus belles;
    • Nouvelles règles et animations pour les nombres flottants qui affichent les dommages;
    • ... et quelques autres!

    Chemin de construction mondiale

    Dans notre première mise à jour State Of The Game, nous avons parlé de nos procédures de construction du monde et de l'effort qu'il nous a fallu pour trouver les meilleures pour construire un grand monde procédural.

    Dans cette nouvelle itération du développement - cette fois évidemment pas une réécriture du système, juste une mise à jour incrémentielle! - quelques changements notables ont été apportés, tels que:

    • Génération procédurale de la route;
    • Génération procédurale de rivières;
    • Formes de terrain globalement améliorées, en particulier en ce qui concerne les différents niveaux d'altitude;
    • Connexions visuellement améliorées entre différents biomes;
    • Terrains sensiblement plus légers sans perte de qualité visible.

    Post-traitement

    Si vous pouviez voir n'importe quel FPS AAA 2017+ sans post-traitement, vous seriez comme LES PREMIERS 00 ONT APPELÉ, ILS VEULENT LEUR JEU DE RETOUR!

    Oui, de nos jours, le post-traitement dans les jeux vidéo fait beaucoup de différence - et il était temps que nous nous y attaquions. Parmi les choses que nous avons implémentées / modifiées, nous pouvons mentionner:

    • Passer du TAA (Anti-aliasing temporel) au SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) beaucoup plus beau et performant.
    • Ajout de l'occlusion ambiante;
    • Amélioration du réglage des couleurs (température, netteté, vibrance ...);
    • Ajout de Bloom et d'une gamme d'autres effets optiques!

    Ces petits détails

    Dans Fractured, les ressources qui peuvent réellement être récoltées / extraites - comme les arbres, les rochers et les plantes - constituent une grande partie du monde qui vous entoure. Est-ce suffisant pour que l'environnement soit beau? Eh bien ... non.

    Dans tous les jeux - et en particulier dans ceux avec une caméra isométrique, comme Fractured - les détails environnementaux purement cosmétiques sont cruciaux pour ne pas donner l'impression que le terrain est vide et répétitif. Que ce soit un tas de champignons sauvages ou les anciens os d'une bête tombée, ils doivent être là - et nous les avons donc fait en sorte!

    Voici un mélange d'images sur le sujet - y compris des points chauds PvE:

    Mélange d'accessoires


    Espaces de travail du projet

    Avec la croissance de la taille du projet, le temps requis pour créer une nouvelle version du serveur a commencé à être un problème affectant fortement la productivité ici. Le processus de construction d'Unity n'est pas exactement intelligent, et le couplage avec SpatialOS enlève encore plus de flexibilité. Le moment était venu d'accélérer les choses!

    Pour résoudre le problème, nous avons conçu un système pour diviser le projet en différents espaces de travail, nous permettant de charger et de créer des sous-ensembles de Fractured adaptés à des tâches de développement spécifiques - telles que le développement de NPC, la construction du monde et le développement de personnages.

    Quel soulagement!


    À venir

    En raison de la préparation du 4ème Feature Spotlight et de l'expansion de The Foundation, le développement du jeu a ralenti un peu au cours des dernières semaines.

    Depuis environ un mois, nous avons à nouveau tourné à plein régime, et la sortie de notre première vidéo de gameplay, axée sur le PvE, est maintenant très proche - elle devrait être disponible à tout moment dans les 2-3 prochaines semaines.

    Nous ne pouvons pas attendre et nous savons que vous ne pouvez pas trop!

    A bientôt et, comme toujours, n'oubliez pas de nous faire entendre vos retours ! 😄


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  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Content Pills - Week 43, 2018


    L'Alpha 1 de Fractured comportera un cycle jour / nuit complet. Voici un petit aperçu d'une journée et d'une nuit au bord d'une rivière située à Syndesia (biome des prairies). Le personnage est un espace réservé, utilisé jusqu'à ce que nous ayons terminé nos nouveaux modèles de personnage.


    Vidéos Youtube :


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  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Content Pills - Week 45, 2018


    Salut à tous!

    Nous ne sommes qu'à quelques semaines du début du Fractured Pre-Alpha. Voici un petit aperçu de certains contenus que l'on peut trouver dans le monde!


    Une collection d'outils, d'armes, de stations d'artisanat et de ressources. Pouvez-vous deviner ce qu'ils sont? (note: les gros rochers sont le seul élément strictement décoratif là-dedans)

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    Un chêne à différents stades de croissance.

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    Un bouleau à différents stades de croissance.

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    Une collection d'icônes d'objets qui peuvent être stockés dans votre inventaire. Remarque: plusieurs ressources ne peuvent pas être mises dans l'inventaire et doivent être transportées à la main!

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  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Content Pills - Week 52, 2018


    Salut à tous!

    Dans les toutes premières Content Pills que nous avons publiées, nous vous avons dit que le personnage du joueur affiché était un espace réservé tandis que notre artiste de personnage travaillait sur les modèles finaux.

    Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous les présenter dans toute leur splendeur haute résolution!

    Bonnes vacances à tous et restez à l'écoute pour Pre-Alpha Wave 3!

    C'est généralement un gars sympa - mais aujourd'hui, il n'est pas content de porter uniquement des sous-vêtements, et il veut vous le faire savoir ...

    texte alternatif


    Certainement plus convivial avec un ensemble solide d'armure en peau!

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    Elle arrive en jeu en janvier, donc celui-ci est également un aperçu pour nos testeurs pré-alpha. Dites bonjour à notre personnage féminin humain, vraiment dur à cuire avec son arc et son armure!

    texte alternatif


    Dernier point mais non le moindre, jetons un coup d'œil aux deux ensemble. Aujourd'hui, ils ne font que poser, mais ils chasseront bientôt!

    texte alternatif


    Profitez de Fractured!


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  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Content Pills - Week 18, 2019


    Bonjour à tous!

    Nous voici à nouveau avec de nouvelles Content Pills! Après le succès d'Alpha 1 - Test 1, notre équipe n'a cessé de travailler de plus en plus pour développer de nouvelles fonctionnalités pour enrichir vos futures aventures dans Fractured!

    Présentons deux nouveaux domaines que vous aurez hâte d'explorer:

    Le jardin de Nelena

    Dancing Meadows.jpg


    Au sud de Myr, dans la région de Dancing Meadows, se dresse un ancien sanctuaire magnifiquement fleuri. Le jardin de Nelena accueille ses acolytes depuis des siècles, gardés par la statue de la déesse de la nature et de la mère de tous les hommes-bêtes. Ce sera le premier temple implémenté dans Fractured: à travers l'autel, vous pourrez interroger la divinité afin de commencer des quêtes ou recevoir une bénédiction temporaire. Entouré d'un biome de vie et de nature, vous ne serez jamais en sécurité pendant vos prières: les Golems de la Terre, d'autres animaux gigantesques et les Ents aînés protègent leur refuge, sans peur et imparables.


    Maintenant, un aperçu du passé… et du futur

    NelenaMarketing4.jpg


    The Goblin Hills

    Goblin Hills.jpg


    De nombreux voyageurs sont partis vers la côte nord-est du continent, seuls quelques-uns (parfois, quelques morceaux …) ont réussi à revenir des Goblin Hills.
    Fidèle à son nom, si vous osez gravir l'un des sommets de cette région dénudée, des hordes de Gobelins et d'Ogres essaieront de vous déchirer; à première vue, vous ne remarquerez pas les groupes de chamans planant et enchantant leur personnel pour invoquer de puissants totems, protégés par des loups magiques tout en lançant des sorts AoE dévastateurs.


    Goblin1.jpg


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    Décidément pas très sympa, ces mecs! Regardez ce crâne… Hé! Avez-vous entendu ce son? Il vaut mieux courir et rentrer à la maison!

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    Rendez-vous dans deux semaines pour un nouvel épisode de Fractured Pills !


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  • TF#5 - LEGATE

    Fractured Content Pills - Week 20, 2019


    Bonjour à tous!

    Voici d'autres pilules fracturées!

    Nous avons tellement réitéré l'importance du système de logement. Dans l'Alpha 1 - test 1, vous aviez peu de place pour personnaliser votre maison. À l'avenir, après avoir trouvé votre endroit préféré (que ce soit le bord d'une rivière, une vallée isolée idyllique ou une ville), vous pourrez choisir le design de votre maison idéale. Quels matériaux allez-vous utiliser: bûches de bois, briques ou blocs de pierre? Tout aura un impact sur la dégradation de votre immeuble, alors faites attention!


    Voici quelques possibilités

    Towns.jpg


    Des croquis au travail final!

    maison 01.jpg


    maison 02.jpg


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    Et si cela ne semble pas assez complet, à l'avenir (malheureusement pas dans Alpha 1 - Test 2), vous aurez également la possibilité de faire un champ et de creuser des sillons pour votre potager personnel. Vous cultiverez ce qui est nécessaire pour un long voyage ou pour entraîner vos capacités alchimiques!


    Alors, allons à l'agriculture!

    ferme close range.jpg


    ferme top.jpg


    Enfin et surtout, nos développeurs travaillent sur les nouvelles araignées effrayantes qui peupleront les zones du biome Deadwood. Pendant que vous vous promenez à travers marshes of the Whispering Woods (les marais des bois murmurants) ou des Creeping Woods (bois rampants), faites attention à l'encombrement, aux grincements et aux bruits de pas provenant des rochers des ancient ruins (ruines antiques)! Ces horreurs aiment utiliser des sorts venimeux qui vous feront lentement perdre connaissance, vous laissant paralysé pour vous transformer en un délicieux repas pour leurs bébés-araignées!


    Et maintenant, dans toute son obscurité et sa putréfaction, voici l'une des horreurs rampantes!

    Spider Lich base04.jpg


    Ce type d'araignée est assez résistant; ils infligeront une quantité massive de dégâts par le biais de leurs piqûres toxiques. Ah, une dernière chose: quand ils mourront, ils exploseront et infligeront des dégâts toxiques AoE.
    Il vaut mieux pour toi de fuir le plus vite possible!

    A la prochaine fois, guerriers!

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