Hallo Spieler und MMO Enthusiast! Wir sind froh dich zu dem ersten Feature Spotlight von Fractured begrüßen zu dürfen. Eine Serie von langen (aber hoffentlich nicht langweiligen!) Artikeln, die einen Einblick in die grundlegenden Spielinhalte und Mechaniken von Fractured bieten. Bevor wir mit diesem aufregenden Artikel beginnen, müssen wir euch noch eine Sache mitteilen: es war nicht einfach zu entscheiden, welches Feature von Fractured wir zuerst angehen sollten! Sollte es das Wissenssystem sein? Oder vielleicht die Charaktererstellung und die von MOBAs inspirierte auswahl der Fähigkeiten? Action combat und ausgiebige Interaktionen mit der Umgebung? Spieler kreierte Städte und Reiche?
In allen diesen Gameplay-Bereichen versucht Fractured das MMO Genre zu revolutionieren, aber wir konnten uns schnell darauf einigen, dass eine Mechanik vor allen anderen erklärt werden muss. Die allererste Entscheidung die du treffen musst, nachdem du das Spiel gestartet hast um dein Abenteuer zu beginnen. Eine Entscheidung die einen enormen Einfluss auf deine Erfahrungen in Fractured hat, am ersten Tag genauso wie ein Jahr später. Die Auswahl deiner Rasse.
“Rassen? Aber das íst ein standard MMO Feature!” höre ich dich denken. Absolut richtig. Das Konzept der Rassen ist ein Grundstein der MMOs seit dem Beginn des Genres. Von Orks zu Drachen, von Elfen zu Untoten, wir wissen dass du sie alle gesehen (und gespielt) hast. Aber lass uns eine Frage stellen: war die Auswahl der Rasse für deinen Charakter jemals wirklich wichtig? Sicher, möglicherweise hat es etwas Abwechslung in Kämpfe gebracht, indem es dir andere Attribute und eine handvoll besonderer Fähigkeiten gab. Möglicherweise hat dein Abenteuer an einem anderen Startpunkt begonnen und du durftest verschiedene Questreihen verfolgen. Möglicherweise hat es dich sogar verschiedenen Fraktionen zugeteilt, welche gegeneinander kämpften. Aber über seine Sache sind wir uns sicher: es hat sich für dich nie so angefühlt als wärst du in einer anderen Kultur, eine andere Gesellschaft, und bis zu einem gewissen Grad in einem anderen Spiel.
In Fractured ist das eine ganz andere Geschichte. Die Auswahl deiner Rasse entscheidet:
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Der Planet auf dem du startest - was bedeutet, dass du dich in drastisch verschiedenen Umgebungen aufhalten wirst und Zugang zu ganz anderen Ressourcen hast.
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Welche Art an Fähigkeiten, Zaubersprüchen und Handwerkskünste für dich einfach zu erhalten sind, und welche einen enormen Aufwand benötigen um erlernt zu werden.
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Wie deine Dörfer und Städte aussehen, welche Gebäude du bauen kannst und welche NPCs du einstellen kannst.
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Die Gesellschaft in der dein Charakter lebt, welche dir vorschreibt wie du mit anderen Spielern interagieren kannst. Kannst du feindselige Aktionen wie Stehlen und Mord ausüben? Und wenn ja, was sind die Konsequenzen - falls es welche gibt?
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Die Götter zu denen du Beten kannst, und wie sie deine Angelegenheiten beeinflussen.
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Wie einfach es ist zu anderen Planeten zu reisen, die Einstellung anderer Rassen dir gegenüber... und vieles mehr!
In unserem ursprünglichen Plan für dieses Spotlight wollten wir die oben genannten Punkte im Detail erläutern. Solche Narren! Wir haben schnell herausgefunden, dass dies zu einem Roman führen würde. Deswegen haben wir uns entschieden die Punkte auf mehrere Spotlights aufzuteilen. Dieser erste wird einen groben Überblick über die drei Rassen von Fractured: Tiermenschen, Dämonen und Menschen bieten.
Innerhalb diese Spotlights haben wir zusätzlich kleine Geschichten über ein paar Charaktere, welche du sehr wahrscheinlich im Spiel antreffen wirst, hinterlassen. Diese werden auch in zukünftigen Spotlights erscheinen. Falls du nicht daran interessiert bist und dich nur der Inhalt der Spielmechaniken interessiert, kannst du gerne die kursiven Texte überspringen.
TIERMENSCHEN: EIN LEBEN IN HARMONIE
Tenoch kletterte einen kolossalen Baum, welcher als Wachturm verwendet wurde, mit einem letzten, langen Sprung hinunter. Er wurde schon langsam alt, aber seine Beine waren immer noch stark, seine Tatzen scharf, sein Griff auf Holz perfekt. Er musste nicht da hoch klettern um Wache zu halten - nicht mehr - aber er mochte das Gefühl so weit entfernt vom Boden zu sein, und genoss die Aussicht auf eine unendliche Anreihung an Bäumen, die Arboreus umhüllen wie eine warme Decke.
“Vater?” Elya stand hinter ihm, die Augen halb zu, kaum noch wach. “Was ist los?”. Elya hob ihre Tatze und verlor fast ihre Balance. Sie war noch jung, hatte immer noch Probleme auf zwei Beinen zu stehen. “Wieso sind diese zwei Sterne so hell?”
Tenoch erhob seine Augen zum Nachthimmel und seufzte leise. Sogar heute, nach all diesen Jahren, fühlte es sich an, als wäre ein Teil von ihm - von ihnen - weggenommen worden, zusammen mit ihrem Land. Vielleicht würden sie es eines Tages zurück bekommen. Dann wären sie wieder Eins.
Er bezweifelte es. Er hatte einige Geschichten von Händlern gehört. Es schien nicht so, als würden sie ihre Vorgehensweisen ändern. Schneiden, graben, abbauen, die Natur die Tyros ihnen geschenkt hat, vernichten. Noch schlimmer, es gab beängstigende Erzählungen, dass immer mehr von ihnen das Licht verlassen um sich mit Dämonen und dunklen Kräften zu beschäftigen, die aber glücklicherweise keinen Platz auf Arboreus hatten.
“Das sind keine Sterne, Elya. Sie sind Planeten. Es ist das Licht der Sonne, dass sie wie Sterne leuchten lässt. Und jetzt geh wieder schlafen, okay?”
Tenoch legte sich im Gras nieder. Die zwei Planeten waren gefährlich nahe. Sie würden sich bald überschatten, dachte er sich. Möglicherweise bereits am nächsten Tag. Es würde ein Tag von Terror und Blutvergießen auf Syndesia sein.
Nach weiterem Nachdenken über finstere Themen, drehte er sich und schloss seine Augen. Es war immerhin ihre Sache - sie haben sich das selbst heraufbeschworen.
Tiermenschen sind Bewohner des wilden und üppigen Planten Arboreus - dass was von Elysium übrig ist, früher einmal Zuhause aller Rassen von Fractured. Während sie bei Geburt einem Tier sehr ähnlich sind, untergeht ihr Körper drastische Änderungen in der Pubertät, bis sie sich schlussendlich der zweibeinigen Körperhaltung der Menschen annehmen.
Die Gesellschaft der Tiermenschen besteht aus Stämme, fundiert auf Gleichheit und Respekt für ältere. Obwohl sie auf verschiedene Stämme und Klans aufgeteilt sind, jeder mit einem anderen hohen Druiden als Führer, sehen sie sich gegenseitig als Brüder oder Cousins und nehmen eine friedliche Haltung ein. Einige der beliebtesten Standorte für ein Dorf eines Tiermenschenstammes sind Flussufer und Energievorkommen, bei denen sie die höchste Konzentration an Ur-Energie vorfinden können, und ihre Verbindung zur Natur am stärksten ist.
Wenn wir schon davon sprechen, die Beziehung zwischen Tiermenschen und der Natur ist etwas dass über das Verständnis anderer Rassen hinausgeht - und manchmal selbst über das der Tiermenschen. Es ist eigenartig, da dies nicht bedeutet, dass es verboten ist Ressourcen des Planeten zu ernten. Sie können - und sie tuen es - aber sie sind immer vorsichtig der Umgebung in der sie Leben nicht zu schaden. Als Belohnung für diesen Respekt, wurden sie damit beschenkt, Energie direkt aus dem Boden von Arboreus zu erhalten, was sie zu noch stärkeren Kämpfern macht, wenn sie sich auf ihren Heimatplanet befinden.
Die Verbindung zur Natur ist nicht das einzige Ass im Ärmel der Beastmen - ein hypothetischer Ärmel, da sie leichte Rüstung und Kleidung bevorzugen. An erster Stelle ist nicht zu vergessen, dass ihre Affinität zu druidischer Magie konkurrenzlos ist. Zusätzlich dazu, können sie sich jederzeit in ihre Tiergestalt umwandeln - eine Entscheidung die Folgen hat, die schwerwiegendste davon ist meistens das Verspeisen von Feinden.
Es folgt ein grober Überblick der vier Familien, welche beim Erstellen eines Tiermenschen ausgewählt werden können. Jede mit ihren besonderen Stärken und Schwächen.
CHADRA (TIGER-KIN)
Auch bekannt als Tiger-kin, die Chadra, wessen Körper wesentlich größer ist als der des durchschnittlichen Menschen, sind Tiermenschen ausgestattet mit schnellen Reflexen und Beweglichkeit. Wirkliche Alleskönner. Sie heben sich dank ihrer Genauigkeit in den meisten Kampfstilen hervor und können auch auf Magie zurückgreifen, um ihre Kampfkraft weiter zu steigern.
Wenn sie sich in ihre Ur-Form verwandeln, den Tiger, erhalten sie eine noch größere Bewegungsgeschwindigkeit und Genauigkeit. Sie erhalten zugriff auf besondere Fähigkeiten, welche fokussiert sind auf das Jagen von fliehenden Zielen und das treffen von lebenswichtigen Körperteilen, was das Opfer schwer verwundet zurücklässt wodurch es zu tode blutet.
UDOADRA (WOLF-KIN)
Auch bekannt als Wolf-kin, die Udoadra sind bekannt als die sozialste und freundlichste Familie unter den Tiermenschen. Sie sind nicht größer als Menschen, aber wesentlich stärker und belastbarer.
Die Exzellenz der Udoadra liegt in koordinierten Gruppenkämpfen, da sie die Hüter uralter Geheimnissen sind, welche ihnen erlauben die Kraft ihres Rudels zu vergrößern. Eine Gruppe Udoadras ist eine wirklich unaufhaltsame Kraft der Natur! Außerdem sind sie dank ihrer sozialen Fähigkeiten und ihrer Verbundenheit zu anderen Lebewesen unvergleichliche Tiertrainer.
Wenn sie sich in ihre Ur-Form verwandeln, den Wolf, erhalten sie Geschwindigkeit und zusätzliche Rudelbonis. Sie erhalten zugriff auf besondere Fähigkeiten zum kooperativen Schaden oder Festhalten der selbst stärksten Gegner.
NHEEDRA (BEAR-KIN)
Auch bekannt als Bear-kin, die Nheedra sind die größten und massivsten Tiermenschen, haben die größte Stärke und das beste Durchhaltevermögen, sind aber etwas langsamer und schwerfälliger als die anderen Tiermenschen. Nheedra sind sogar noch bessere Druiden als die anderen Familien. Sie sind dazu fähig die natürliche Energie von Arboreus zu bändigen und sie elementar zu manifestieren.
Wenn sie sich in ihre Ur-Form verwandeln, den Bär, wird ihre Zähigkeit und regenerative Fähigkeit noch beeindruckender als zuvor. Außerdem erhalten sie besondere Fähigkeiten um ihre Feinde mit roher Gewalt zu überwältigen, sie zu betäuben oder zu spalten.
ERWYDRA (HART-KIN)
Auch bekannt als Hart-kin, die Erwydra sind intelligente, agile und scharfsinnige Lebewesen, die den anderen Tiermenschen körperlich unterlegen sind.
Dank ihrer hohen Intelligenz neigen die Erwydra zu magischen Praktiken und genießen ein sehr gutes Gedächtnis. Die schwäche ihres Körpers wird kompensiert durch ihre geistigen und magischen Stärken, welche es ihnen ermöglicht aus gefährlichen Situationen zu fliehen.
Wenn sie sich in ihre Ur-Form verwandeln, den Hirsch, erhalten sie besondere Fähigkeiten zum blocken und ablenken magischer Fähigkeiten. Außerdem erhalten die besondere Fähigkeiten um in das Schaltfeld zu stürmen. Sollten sie das Schaltfeld verlassen müssen, so können sie auf höhere Bewegungsgeschwindigkeit und besondere Fähigkeiten zum Fliehen zurückgreifen.
DÄMONEN: BLUT UND TERROR
Achtundsechzig Verluste an der östlichen Flanke, ohne überhaupt auf eine Schlacht zu ziehen. Einer dieser zurückgebliebenen, drei Meter großer Haufen aus Muskeln entschied er war zu hungrig um ein paar Stunden auf menschliches Fleisch zu warten, also begann er die Nahrungslager der fünften Battalion zu berauben. Es dauerte nur wenige Minuten um die Situation in ein großflächiges Gemetzel zu verwandeln, und fast eine Stunde um sie wieder zu beruhigen.
Liahria war von den Nachrichten nicht überrascht. Es war Alltag, wenn jemand versuchte eine Armee aus Dämonen mit Infernals aufzustellen. Sie entließ den Abgesandten und grinste. Es war Babilis´ Wille den Vampiren Intelligenz zu verleihen, nicht den anderen. Man hinterfragt Babilis´ Wille nicht.
Sie entnahm ein unauffällig erscheinendes Medaillon aus einer Kiste in der Ecke und legte es auf den Tisch. Die anderen Generäle würden bald zum Besprechen eintreffen, sie hatte aber noch ein paar Minuten Zeit. Sie murmelte einige Wörter - Wörter, die nur sie kennt, hoffte sie - und ein Riss begann sich seinen Weg durch das Gold zu bahnen. Sie konnte darin ein Auge erkennen. Ein grünes Auge, dann zwei kleine, blasse Lippen. Eine Stimme erklang aus dem Juwel, welches nun in Flammen steht. Sofort antwortete sie und beeilte sich es wieder in die Kiste zurück zu legen.
Ihr Plan sollte der brillianteste werden den die Geschichte von Tartaros je aufzeichnen durfte, davon war sie überzeugt. Nun gut, es war keine allzu lange Geschichte, aber egal. Liahria grinste erneut, breiter als zuvor, ihr Gesicht begann Falten zu bilden und erschien beunruhigend bei Anblick. Es war nichts schönes an ihr, wenn sie sich auf den Geschmack von Blut freute.
Die Dämonen, verbannt auf den feindseligen und Ressourcen armen Planet, welcher für sie nach dem Bruch (The Fracture) erschaffen wurde, Tartaros, sind eine von Natur aus blutrünstige Rasse mit einer natürlichen bösen Ausrichtung. Ihr Körperbau mag den der Menschen ähneln, sie sind aber normalerweise größer, stärker und ausgestattet mit zwei großen Hörnern, welche in millionen verschiedenen Formen kommen - obwohl man sagen muss, ihr Aussehen ändert sich stark abhängig von ihrer Familie.
Die Gesellschaft der Dämonen, die über die Jahre auf Tartaros entstanden ist, ist eine brutale und gesetzlose, in der kriminelle Aktionen wie Mord täglich begangen werden. Bis auf ihre bedingungslose Liebe für ihren verrückten und dunklen Gott haben Dämonen neben ihrer Begierde auf Stärke und Kraft keine Werte die sie sich zu Herzen nehmen - davon ausgehend sie haben überhaupt eines.
Aufgewachsen in einer Gesellschaft voller hass und gewalttätigkeiten, kannten Dämonen nur einen einzigen Weg um sich zu Beweisen: das Kämpfen - eine alltägliche Aktivität an der sie sich alle bereits kurz nach der Geburt beteiligen. Dies führt nicht nur dazu, dass Dämonen der Terror aller anderen Rassen sind, sondern auch von sich selbst. Ihr Stämme sind fast immer im Krieg, damit beschäftigt andere niederzumetzeln und ihr Städte zu berauben. Ja, Städte, da ihre kriegerische Einstellung sie nicht davon abhält verschwenderische Siedlungen gefüllt mit monumentalen Gebäuden und Tempel zu errichten. Erbaut um mit ihren Reichtum und ihrer Macht anzugeben.
Seit dem Bruch (The Fracture) hat sich die Verachtung der Dämonen den anderen Rassen gegenüber immer weiter entwickelt, genauso wie ihr Gott. Verrückt nach Rache, hat Babilis den Dämonen die Möglichkeit gegeben, viel einfacher auf andere Planeten zu reisen als Menschen oder Tiermenschen es können, was ihnen erlaubt, Tod und Chaos auf Syndesia und Arboreus zu verbreiten. Ihre Reisen können nicht für immer sein, da sich der Körper der Dämonen immer weiter schwächt, bis sie dazu gezwungen sind nach Tartaros zurückzukehren.
Es folgt ein grober Überblick der drei Familien, welche beim Erstellen eines Dämonen ausgewählt werden können. Jede mit ihren besonderen Stärken und Schwächen.
BLUTDÄMONEN (VAMPIRE)
Auch bekannt als Vampire, die Blutdämonen sind eine der intelligentesten und gerissensten Kreaturen in Fractured. Sie sind kaum größer als der durchschnittliche Mensch, aber viel stärker als sie auf erstem Blick erscheinen.
Obwohl Blutdämonen das Trinken von Blut anderer Kreaturen durchaus genießen, brauchen sie es nicht um zu überleben. Eine Geschmacksprobe von menschlichem Blut - besonders dass der reinen - gewährt ihnen, für eine Weile, außergewöhnliche physische und magische Kräfte.
Zusätzlich zu dem oben genannten können Blutdämonen mit leichtigkeit jede Art von Magie meistern. Ihre herausragenden geistigen Fähigkeiten und ihre Blutmagie machen sie zu noch gefährlicheren Gegnern.
SCHATTENDÄMONEN (NIGHTMARES)
Auch bekannt als Nightmares, die Schattendämonen sind unzweifelhaft die Meister des Attentats. Ihr kleine Körpergröße - nicht größer als die der Menschen -, welche sie zu den kleinsten Dämonen auf Tartaros macht, unterstützt sie bei ihren Attentaten.
Schattendämonen sind agile und schwer zu fassende Kreaturen, Meister der Tarnung und Illusion und von Natur aus fähig in der Verwendung von Fallen und Giften. Gewohnt an die Dunkelheit, erhalten sie einige Vorteile während der Nacht, oder wenn sie sich durch dunkle Umgebungen bewegen.
HÖLLENFEUER DÄMONEN (INFERNALS)
Auch bekannt als Infernals, die Höllenfeuer Dämonen haben einen gigantischen, muskulösen Körper, der ihnen übermenschliche Stärke verleiht und sie zu den meist gefürchtetsten Kreaturen, von Menschen, Tiermenschen und anderen Dämonen, macht.
Höllenfeuer Dämonen sind geschickte und mächtige Kämpfer, grundsätzlich ignorant gegenüber Tricksereien und Kampfstrategien, dessen größte Liebe es ist mit dem Kopf voraus in jeden sich ergebenden Kampf zu stürmen. Dank ihrer Affinität zu Feuer können sie mit leichtigkeit jegliche mit Feuer verbundene Fähigkeiten erlernen und in extrem warmen Gebieten überleben.
Als zusätzlicher Bonus zu ihren Kampfkünsten, werden ihre Rassenbonis stärker um so länger die Schlacht andauert, was ihre dicken Venen, die ihre Haut durchziehen, in Feuer versetzt.
MENSCHEN: VÖLLIG FREIER WILLE
Ein Lichtblitz, zwei Lichtblitze, dann immer mehr in jeder Sekunde. Mae konnte das kurze aufleuchten des violetten Lichtes, dass in jeder Straße aufleuchtete, in der Dunkelheit der Eclipse erkennen. Die Magier waren fertig für heute und teleportierten sich Gott weiß wohin. Das Dorf war verloren, das war jetzt sicher.
Es gab einmal Hoffnung, sogar als das Tageslicht zur falschen Tageszeit zu verschwinden begann. Sie waren vorbereitet. Die Mauern, die Omenia umgaben, waren stark, und jeder hatte große Hoffnung in diese leuchtenden Eisenrohre, welche sie bei den Bastionen aufgestellt hatten. Sie konnten riesige Kugeln aus Metall direkt in die Mitte der belagernden Armee feuern, sagten die Ingenieure. Und dann war dieses Haupttor, ein unzerstörbares Monster aus Holz und Eisen. Zu schwer um von Menschen oder Tieren betätigt zu werden. Es wurde angetrieben durch einen massiven Dampfmotor - eine weitere Neuheit der verrückten Zeit in der sie lebten, dachte sie. Es hätte alles funktionieren können, wenn sie ihrer kleinen Armee aus Rebellen nicht befohlen hätte alle Techniker umzubringen und die Kontrolle über den Motor zu nehmen. Kurz danach öffnete sich das Haupttor, was die gesamte Besatzung von Omenia in entsetzen versetzte.
Mae drehte sich zu einem grollenden Ton um, der immer näher zu ihren Wohnungen vor dring. Sie waren am kommen. Sie konnte die Schreie der Qual ihrer Wachen und Diener hören. Ein bitteres Opfer, aber eines für einen guten Zweck. Schlechte Sachen müssen getan werden, um das überlegene Gute zu beschützen.
Die rasenden Biester, die ihre Bettkammer betraten, fanden sie nackt. Mit ihren grünen, gelassenen Augen starrte sie die Biester an. Sie waren noch hungrig - immer hungrig - aber sie wagten es nicht sich auch nur einen Schritt ihr zu nähern. Es wurde ihnen befohlen sie nicht zu berühren, und obwohl sie Andere meist nicht respektieren, dieses Mal taten sie es. Dann bewegten sie sich zur Seite, rasch und mit Respekt.
Mae durfte mit ansehen, wie die Biester einen Weg für ihren Meister frei machten - und sie würde sich bald zeigen. Sie war so wunderschön, schlank, groß, mit leuchtenden weißen Augen, die allen Anschein nach das Licht des Mondes einfingen. Mea hatte so lange darauf gewartet sie zu treffen. Leicht zitternd - aber nur leicht - begann Mae in ihre Richtung zu gehen, fing dann an zu laufen und endete in ihren Armen. Es war ein purer Moment der Freude - nein, mehr, eine Ekstase! - als sie endlich zu spüren begann, wie Zähne in das Fleisch ihres Nackens eindrangen.
Die Menschen, befleckt mit der Sünde des Verrates (the Great Betrayal) und die ultimativ Schuldigen auslöser der Geschehnisse, die zum Bruch führten (The Fracture), sind die Bewohner von Syndesia, eine schlechte Kopie der herrlichkeit von Elysium. Reich an Ressourcen aber beraubt aller Ur-Energie.
Menschen sind von Natur aus neugierige Kreaturen, weshalb sie oft ihr Leben damit verbringen Wissen, Macht und Reichtum zu sammeln. Im Gegensatz zu den Tiermenschen und Dämonen, ist ihre Ausrichtung nicht angeboren: *freier Wille ist ihr größtes Privileg, und damit auch die Fähigkeit ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.
Gemeinsam mit der Ausrichtung, fehlt es den Menschen an körperlichen Vorteilen, mit welchen Tiermenschen und Dämonen geboren werden - aber diese Abwesenheit wird ausgeglichen mit ihrer Fähigkeit in jegliches Feld des Wissens tief einzudringen, sei sie dem Kämpfen orientiert oder magisch. Außerdem haben Menschen gelernt Artefakte zu Entwerfen und Anzufertigen, mit welchen sie ihre Städte, ihr zu Hause und selbst ihren eigenen Körper verstärken - und ihr technologischer Fortschritt scheint nicht zu bremsen.
Nach dem Bruch (The Fracture) dauerte es nicht lange für die Menschen ihre feudale Gesellschaft auf Syndesia aufzubauen. Von Herrschaften zu Regionen, von großen Städten zu kleinen Dörfern, die Macht territorialer Autoritäten ist das Rückgrat der menschlichen Gesellschaft… obwohl, natürlich war sie noch nie grenzenlos. Räuberei ist eine Plage mit der Streitkräfte für Recht und Ordnung täglich zu kämpfen haben. Es ist ein sehr bekannter Fakt, dass es auf Syndesia ganze Gilden gibt, die gesetzwidrigen Aktivitäten gewidmet sind - man muss nur wissen wo man sie finden kann.
Letzten endes scheint es das menschliche Herz zu sein, dass die größte Bedrohung für die wachsende, menschliche Zivilisation darstellt.