Перевод Новостей 12 "Важные Аспекты # 5 - Создание Персонажей, Атрибуты и Отдых" + Гайд по выбору нужных Атрибутов каждой Расе
-
(1 февраля 2018)
Узнайте сегодня, как Fractured удивляет миры MMO и MOBA своей механикой, предлагая вам как важные выборы, так и беспрецедентную гибкость!Приветствуем геймеров и фанатов ММО!
В последних важных аспектах мы дали вам знать о типах способностей, доступных в Fractured, также школ магии и борьбы. При этом мы упомянули, какие атрибут(ы) влияют на силу каждой школы среди шести доступных.
Сегодня мы подробно обсудим каждый атрибут - так что ваш выбор расы и семьи может повлиять на атрибуты во время создания персонажа.
И последнее, но не менее важное: мы рассмотрим недостающую часть Системы знаний - фаза покоя, через которую концепция «каждый день новый геймплей” оживает .
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Создание персонажа в Fractured состоит из трех основных этапов:
-
Выбор расы
-
Назначение атрибутов
-
Предыстория персонажа
Выбор, который вы делаете на этом этапе, имеет решающее значение, насколько хорошо ваш персонаж будет взаимодействовать с различными школами . Они настолько критичны, что вы не сможете изменить расу персонажа и распределение атрибутов в игре – в отличие от того, что вы можете сделать с талантами и способностями.
ШАГ №1: РАСА
Выбор расы имеет огромное значение, что вы собираетесь сделать в Fractured. Как уже было описано в прошлых новостях, он определяет, на какой планете вы начнёте свое путешествие, и набор правил, которому вы будете подчиняться, – что-то гораздо большее, чем то, что вы, вероятно, испытали в других ММО. (Если кто-то не понял, то это ряд правил касатльно рас: Зверолюди-ПВЕ; Люди-ПВЕ/ПВП; Демоны-ПВП)
Помимо этого, различные расы и семьи – имеют ряд преимуществ и недостатков, таких как уникальные способности и предистория, основные статистические модификаторы и вариации атрибутов, последние из которых рассматриваются в следующем абзаце.
Для получения дополнительной информации о расах и планетах, которые они населяют, мы приглашаем вас проверить первую и вторую функцию игры в наших новостях.
ШАГ #2: АТРИБУТЫ
После того, как вы выбрали свою расу, пришло время вам решить, как распределить свои атрибуты персонажа: силу, ловкость, конституцию, интеллект, восприятие и харизму.
Для начала, вам даются Очки развития, которые могут быть распределены между шестью атрибутами – 100 из них вам дадут, если ваш персонаж будет Зверочеловеком или Демоном, а если вы выберете Человек, то 120. Очки развития могут быть потрачены на увеличение ваших атрибутов от их минимального значения 6 до их максимума, который обычно составляет 18, но он может меняться в зависимости от расы и семьи персонажа (как показано в таблице ниже, в которой перечислены вариации атрибутов зависящие от вашей расы). Если значение атрибута ниже 10, вы будете страдать от всех связанных с ним характеристик – поэтому важно поднять каждый до 10, особенно для неопытных игроков.
Для примера, допустим, вы выбрали Зверочеловека из семьи Медведей- она сильная , но довольно медленная в рефлекции и не самая способная к очаровыванию других (это медведь, в конце концов...). Затем вы можете поднять свою Силу и Конституцию до 20, но ловкость и Харизма только до 16.Однако здесь есть важный момент: отношение между Очками развития и Атрибутами не 1:1! Наоборот, чем выше вы хотите увеличить атрибут, тем больше очков развития вам придется потратить. Кроме того, каждая раса и семья (помимо людей) имеют сходство с определенными атрибутами (выделенным синим цветом в таблице выше), что облегчает повышать этот атрибута.
Возможно это выглядеть глупо, они не являются. Большинство бонусов, предоставляемых атрибутами, растут экспоненциально со счетом атрибута – Т.е. очки от 20 до 25, намного эффективнее, чем очки, от 10 до 15, что делает выбор расы, довольно значительными. Кроме того, достигнув до 20 естественных баллов даёт вам дополнительный уникальный бонус к персонажу с каждым достигнутым атрибутом.Что такое естественный показатель атрибута? Это сумма вашего базового балла, определенного при создании персонажа, а также очки полученные от талантов. Действительно, каждая ветвь дерева талантов содержит в общей сложности +2 к одному из атрибутов. Итак, вы видите, что даже бедный человек, который не имеет уникальных бонусов к атрибутам, может набрать 20 баллов!
ШАГ №3: ПРЕДЫСТОРИЯ
На этом последнем шаге вы можете выбрать прошлое своего персонажа. Каждый его вид дает вам комплект со способностями 1 уровня, некоторые рецепты и начальную экипировку.
Стоит отметить, что все доступные предыстории персонажей предопределены - вы не можете выбрать желаемые способности, рецепты и экипировку, которые уже знаете/имеете. Этот выбор был сделан , чтобы все герои всегда начинали с набора способностей и экипировки, которые гармонично взаимодействуют друг с другом, позволяя новым игрокам более эффективней получать ранний игровой опыт. Как только ваш персонаж узнает новые способности и набирает очки талантов, его предыстория больше не будет значительным.
Для получения дополнительной информации об обучении навыкам, талантах и общем росте персонажа ознакомьтесь с последними важными аспектами в системе знаний.
АТРИБУТЫ ИГРОКА
В следующих параграфах кратко описывается влияние каждого из шести атрибутов.
Для получения дополнительной информации о том, какие типы способностей они влияют подробно, посмотрите на НАВЫКИ И ЗАКЛИНАНИЯ!
СИЛА
Сила - это характеристика физической величины вашего персонажа, определяющая, насколько сильно он может ударить атаками ближнего боя, сколько веса он может нести, его базовый показатель брони, его способность запугивать других существ и разбивать объекты. Она также дает значительный бонус к максимальной жизни, и используется как атрибут для экипировки тяжелых доспехов и оружия.
Достигнув 20 очков силы персонаж имеет уникальный прирост к физическому урону.
Сила является основным атрибутом для тяжело вооружённых бойцов, которые хотят наносить самый высокий урон в игре, имея возможность владеть парными или двуручными видами оружия.
Персонаж, сосредоточенный на силе, стремиться закончить бой как можно быстрее, имея несколько разрушительных ударов, ошеломляющих и сбивающих его противников, из-за этого ему часто не хватает физической и умственной выносливости для поддержки длительных сражений.
ЛОВКОСТЬ
Ловкость - это характеристика скорости, проворства, скрытности и ловкости рук вашего персонажа, определяющая его точность и показатели уклонения, в кулдауны боевых и скоростных умений, шанс нанесения критических ударов, в скрытности его действий и навыков обращения с ловушками и отмычками.
Достигнув 20 очков ловкости персонаж имеет уникальный прирост к показателям уклонения.
Ловкость является главным атрибутом проворных бойцов и вор, которые носят легкую экипировку, чтобы она не мешала их боевым способностям и держать малый (-ые), быстрое оружие.
Персонажи, сосредоточенные на ловкости, могут избегать критических ударов, нанося их своим противникам с хирургической точностью. Их быстрое реагирование на любую ситуацию является ключом к успеху – у них есть все, что им нужно, чтобы сделать это эффективно.
ИНТЕЛЛЕКТ
Интеллект - это характеристика к способности обучения и магической силы персонажа, определяющая его память, его способность изучать неопознанные предметы, интенсивность и время восстановления заклинаний, его способность убеждать людей с логикой и естественным сопротивлением к магии. Он также определяет максимальное запас маны и скорость ее регенерации.
Достигнув 20 баллов интеллекта персонаж имеет уникальный прирост к регенерации маны.
Хотя интеллект является явной характеристикой для начинающих магов, действительно неразумно не повышать его до 10 баллов во время создания персонажа, игнорируя его тип. Это связано с тем, что интеллект играет ключевую роль в быстром освоении новых способностей и позволяет персонажу запоминать больше способностей одновременно, как объясняется в следующей главе.
Магические трюки и заклинания представляют из себя набор наступательных и оборонительных способностей, что даёт увеличенную память, предоставленную интеллектом, особенно полезной. Кроме того, надежный объём маны может сделать разницу между успехом и поражением, тем более, что могущественные волшебники обычно достигают своих пределов, жертвуя большей частью своих физических сил.
КОНСТИТУЦИЯ
Конституция является характеристикой телосложения и выносливости персонажа, определяя его естественную устойчивость к ядам и природным элементам, сколько он может нести и отклик своего тела на зелья. Он также определяет свой Максимальный объем жизни.
Достигнув 20 баллов конституции дает персонажу возможность медленно восстанавливать жизнь с течением времени без внешнего вмешательства.
Учитывая влияние Конституции на устойчивость вашего персонажа, также рекомендуется, чтобы вы не уменьшали ее слишком сильно, если только вы не планируете защищаться иначе, используя магические средства.
Бойцы, желающие усилить свои силы с помощью алхимических отваров, также значительно выигрывают от высокой оценки конституции, которая не только увеличивает эффект и продолжительность большинства зелий, но и дает персонажу естественную устойчивость к самым мощным негативным эффектам .
ВОСПРИЯТИЕ
Восприятие-это характеристика точности и наблюдательности персонажа, определяющая его шансы получить критические удары и урон, который они наносят, его показатель точности, его способность инстинктивно опознавать предметы, обнаруживать скрытых существ, ловушки и сокровища и найти ценные ресурсы во время сбора.
Достигнув 20 баллов восприятия дает персонажу значительный прирост к его показателю точности.
Кому-то нужны годы учебы и практики, кому-то это естественно... инстинкт, острое зрение и острая интуиция необходимы охотникам за головами, рейнджерам и ассасинам. Их чувства дают им естественный опыт в отношении большинства видов оружия и боевых приемов и позволяют им быстро идентифицировать лучшие магические предметы и ценности среди невостребованных сокровищ и трупов своих жертв.
ХАРИЗМА
Харизма-это характеристика лидерских и умственных способностей персонажа, определяющая количество домашних животных и компаньонов, которыми он может управлять сразу, его способность очаровывать других существ и его близость к умственным способностям, что увеличивает психический ущерб и психическую устойчивость. Он также предоставляет умеренный бонус к опознаванию предметов, делает взаимодействие с NPC более простым и эффективным и определяет базовую удачу персонажа.
Достигнув 20 баллов харизмы дает персонажу значительный прирост к его удаче.
Некоторые говорят, что удача слепа, но знание себя и вера в свои способности часто очень помогает! Харизма используется лидерами и королями, чтобы поднять дух людей, менестрелями, чтобы передать эмоции душам своей аудитории, обманщиками, чтобы обмануть своих жертв иллюзиями, и тренерами, чтобы заслужить уважение своих домашних животных.
Когда шансы между жизнью и смертью зависят от броска кости, харизма доминирует, искажая баланс в сторону лучшего результата.
ВОССОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Как уже объяснялось в нашем первой новости о Системе знаний, ваш персонаж может в конечном итоге изучить все способности, доступные в игре, но ему разрешено использовать только несколько одновременно.
Это ограничение, где Fractured заигрывает с жанром MOBA, позволяя вам сформировать другого «героя», прежде чем приступать к каким-либо приключениям, чтобы лучше справиться с различными ситуациями, с которым вы столкнетесь, или выбрать свою сборку умений в компании друзей.
В этой главе мы обсудим, как функция реализуется на практике, изложив две основные механики: отдых и запоминание.
ОТДЫХАЮЩИЙ
Механика отдыха довольно проста. Когда вы начинаете фазу отдыха, ваш персонаж сидит на земле, и вам предоставляется меню, через которое вы можете повторно назначить свои очки талантов и выбрать заклинания и способности, которые вы хотите запомнить для своего следующего приключения. Количество заученных способностей не фиксируется, но положительно влияет на интеллект вашего персонажа.
Отдых не включает в себя принудительное время ожидания-как только вы приняли решение, просто подтвердите их, и ваш герой будет готов к работе. Кроме того, он восстановит всю свою выносливость, жизнь и Ману и будет очищен от всех негативных эффектов (кроме долгосрочных проклятий).
У вас нет предела количества фаз отдыха, вы можете использовать за день – но, конечно, это потеряет всю свою стратегическую важность, если вы могли бы это сделать в любое время! Вот почему вы можете отдохнуть только в безопасном месте, где ваш персонаж может сидеть перед камином – будь то ваш дом, особняк друга, общественная таверна или даже надлежащий временный лагерь.
ИЗУЧЕННЫЕ VS АКТИВЫНЕ СПОСОБНОСТИ
Как мы объяснили выше, количество способностей, которые вы можете запомнить во время фазы отдыха, не фиксировано. Это означает, что их количество может быть больше, чем то, что имеется в
вашей панели в нижней части экрана! Как вы можете использовать их все в бою?Ну, вы не можете – не в то же время, по крайней мере, так как активные заклинания являются единственными, которые вы можете использовать в тот момент. Однако в любое время, когда вы выходите из боя, вы можете воспользоваться способностью и заменить активные умения на заготовленные ранее. Эта операция не ограничивается, так как фазы отдыха - такова, что вы не смогли бы находится во время боевых действий!
Подписывайся на паблик Вконтакте, чтобы сразу узнать о переводе!
Ссылка на источник новости: https://fracturedmmo.com/feature-spotlight-5-character-creation-attributes-resting/
Перевод в ВК: https://vk.com/@fracturedmmo-vazhnye-aspekty-5-sozdanie-personazhei-atributy-i-otdyh
Над переводом работал: mukerВозможно вы хотите заново прочесть 11 Новость или перейти к следующей 13 Новости
Вернуться в навигатор новостей
-
-
В этом посте я хочу дать свои примеры подбора атрибутов для каждый из Рас, но в некоторых билдах будет отсутствовать МОБА элемент (вам решать какие умения выбирать, сейчас мы поговорим об Атрибутах). Я буду называть почти всёх их классами (Да, в игре нет классовой системы), потому что это облегчит восприятие материала, ну что же, начнём:
In this post I want to give their own examples of the selection of Attributes for each of the Races, but in some builds will be missing the MOB element (you decide what skills to choose, now we will talk about Attributes). I will call almost all of them classes (Yes, there is no class system in the game), because it will facilitate the perception of the material, well, let's start:
Если вы не ознакомились с Важными Аспектами # 4 - Навыки и Заклинания и # 5 Атрибуты, то вам желательно сначала ознакомится с ними.
If you are not familiar with FEATURE SPOTLIGHT #4 – SKILLS & SPELLS GALORE and #5 – ATTRIBUTES, you should first get acquainted with them.
Давайте запомним 3 вещи:
-
Максимальные Атрибуты (21) имеют сниженную цену за их апргрейд- это касается только синих атрибутов, отмеченных в таблице выше.
-
У Зверолюдей и Демонов имеется только 100 Очков развития.
-
В игре будут присутствовать Таланты и Зелья которые позволят нам достичь 25 Очков Атрибута
Ограничение на итоговое значение каждого атрибута равно 25 - даже если вы попытаетесь сложить баффы из заклинаний, зелий и всего, вы не сможете подняться выше этого
Даже если максимума не был, поверьте мне, что было бы очень трудно увидеть игроков с 25+ Атрибутов. Если у вас есть естественный очки (базовые + таланты) 20, то маловероятно, что вы можете достичь 25 Атрибутов даже с временными бонусами, такими как вышеупомянутые заклинания и зелья.
ЛЮДИ
Довольно просты, тк они не имеют расовых особенностей - у них нет прироста ни к одному из атрибутов. За место этого им дают 120 Очков развития. Давайте посчитаем, сколько нам потребуется очков для минимума.
Как было сказано, нам желательно иметь по 10 Очков Атрибутов, чтобы наши статы не были занижены. Для прокачки всех Атрибутов на 10, нам понадобится 60 очков, что составляет ровно половину от имеющихся.
Дальше идет дело вкуса, если вы хотите Воина, то вам придётся выбирать между 3 атрибутами: Ловкость, Сила и Конституция. И что самое удивительное, мы можем все их вкачать на 18, те на наш максимум (тк мы не имеем расовых атрибутов наш максимум составляет 18, а не как у некоторых рас 21, но не унывайте, таланты смогут поднять ваши атрибуты точно до 20), но не стоит забывать, что если вы вдруг захотите играть за Мага, то у вас всё будет плохо из-за выбора не тех Атрибутов. С Магом всё работает точно также, вы можете вкачать полностью Интеллект, Восприятие и Харизму, что сделает вас весьма искусным.
А теперь давайте созданим сбалансированный вариант, есть 2 пути (ну как бы больше, но я буду рассматривать эти):
-
Вкачать все Атрибуты на 15, что сделает вас универсалом в каждой сфере. Я думаю, что это будет хороший выбор для новичков, тк они сами ещё не знают с каким билдом будут играть.
-
Выберем один Атрибут, которые будут доминировать (18 очков), затем будет два вспомогательных (15 очков) и остальные 3 пойдут как невостребованные (14,13,13 очков). Рассмотрим вариант Магической сборки на баланс, те класс Маг - Основой всех заклинаний является Интеллект, его то мы и будем брать за основу. Затем у нас идут два вспомогательных:
Харизма - будет нам помогать с заклинаниями Колодовства (вызов предметов из параллельного мира), Иллюзий (наверняка мы будем их использовать как эскейп и для контроля над монстрами/игроками), Некромантии (верный друг в высасывании жизней из врагов (надеюсь, что это будет) и конечно же танковании петами монстров в PvE);
Восприятие - будет нам помогать со школой Гадания, которая поможет определять предметы в ремесле и также будет выпутывать нас из передряг (невидимые Роги, всякие ловушки и конечно же сокровища :D), она как бы помогает в школе Стрельбы и Убийства, но вы вряд ли пойдёте по их ветке, если захотели стать магом, так что остаётся получать бонус от Атрибута- точность, наблюдение (Крит шанс и Физ Урон сюда не относится, тк мы маг).
Оставшиеся 3 Атрибута будут вкачены на 14-13, как я и говорил ранее, чтобы поддерживать характеристики в балансе.
Итого: Маг (18 Интеллекта; 15 Харизмы/Восприятия; 14 Конституции, 13 Силы/Ловкости)Также я представлю свои предполагаемые сборки на другие класса (Будет идти: Основа; Вспомогательные и Невостребованные):
- Воин (Сил; Конст/Хар; Ловк; Инт/Воспр),
- Рога (Воспр; Ловк/Сил; Конст; Инт/Хар),
- Паладин (Конст; Инт/Сила; Ловк; Воспр/Хар),
- Хант(Ловк; Воспр/Сил; Конст; Инт/Хар)
- Саппорт/Хил (Инт; Хар/Воспр; Конст; Ловк/Сила).
Вот вроде и все основные "классы", которые мы сможем создавать в игре у Людей, если обращать внимание лишь на Атрибуты.
ЗВЕРОЛЮДИ
ТИГРЫ
У нашего Тигра есть хороший прирост к Ловкости, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, следовательно, это у нас будет дд класс, основанный на Ловкости. Также его Сила может иметь 19 Очков Атрибутов, но будет страдать Интеллект со своими 17 Очками Атрибутов.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Ловкости даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Но нам всё же стоит определиться в какие Школы выгоднее идти. Для нашего Тигра мы будем рассматривать Школы:Боевые искусства (Martial Arts)
Школа рукопашного боя, основанная на Атрибутах Ловкости и Силы. Если мы будем рассматривать эту школу как класс, то выйдет Монк (Монах) как в Диабло 3, следовательно, нам придётся много двигаться и наносить урон, параллельно парируя атаки противника. Давайте подумаем, как нам тогда распределять Очки развития. Не много подумав, я придумал 2 варианта развития:
-
Возьмём 20 Ловкости - Почему я взял именно 20? Преодолев порог в 20 очков, мы получаем уникальный бонус к уклонению, что весьма неплохо, тк мы являемся персонажем ближнего боя; мы сэкономим 3 Очка развития, осталось 28 -> мы можем взять 19 очков Силы, но это будет глупо, так мы лишимся выносливости на начальном этапе развития. Следовательно, нужно выбирать 18 Силы, а оставшиеся распределяем, чтобы получить 12 Конституции (Потом с помощью таланта сделаем 20 Силы). Теперь наш персонаж имеет большой урон и не малый запас выносливости.
-
Возьмём 21 Ловкость - она нам уже даёт уникальный бонус на уклонение, но тк её больше, соответственно, мы получаем ещё дополнительные характеристики к скорости, скрытности, точности и уклонению; у нас осталось 25 Очков развития -> тк у нас мало очков, я предлагаю взять баланс между Атрибутами Силы и Конституции. Следовательно, мы прокачаем Силу на 16, а Конституцию на 15, спросите почему? Нам нужен урон, который потом преобразуется в крит урон, а не выносливость для большего количества ударов, а потом с помощью талантов мы сделаем 20 Силы и получим уникальный бонус к физическому урону (Конечно это ваше дело как прокачивать персонажа).
Ассасина (Assassination)
Роги (Убийцы) всегда смертоносны и причиняют максимальное количество урона по 1 цели, а что самое удивительное - они могу добраться до неё совершенно незаметно. У нас опять схожая ситуация - нам нужна Ловкость (20, 21), но теперь мы будем выбирать между тремя оставшимися Атрибутами: Восприятием (Атрибут нужный для нашей Школы), Сила (Которая будет нам давать дополнительные очки урона) и Конституция (Для нашей полоски выносливости). Я предлагаю 2 варианта оптимального развития персонажа:
- Возьмём 20 Ловкости - нам снова даётся уникальный бонус к уклонению; мы снова экономим 3 очка, остаётся 28 ->
- 1) 16 Восприятия, 15 Силы и 12 Конституции - 16 Восприятия даёт нам шанс крита;
- 2) 15 Восприятия, 16 Силы и 12 Конституции - 16 Силы поднимет нам урон.
В последствии мы будет разгонять 1 из Атрибутов до 20, что даст нам уникальный бонус к физическому урону (Сила) или точности (Восприятие).
Стрельбы (Marksmanship)
Наш Тигр становится ренджевым персонажем, что сулит быть не плохим ДД'шером в тиме и просто сносить толпы врагов за счёт АоЕ скиллов (если такие будут в изобилии). Наш основной Атрибут - Ловкость, который мы можем прокачивать на все 21 стат (что всё же является спорным) для того, чтобы у нас был максимальный бонус к скорости передвижения. Также для этой Школы нам нужен Атрибут Восприятия, который не только даёт нашей Школе прирост в умениях, но и даёт точность с крит шансом. Следовательно, мы берём 16 Восприятия, 15 Силы, которая будет обеспечивать нам урон и 11 Конституции, куда без неё.
Не стоит забывать про нашу Звериную форму, которая также нам поможет наносить ещё больше урона с помощью навыков поражающие жизненно важные органы, наносящие кровотечения и быстро догоняющие нашу цель.
ВОЛКИ
У нашего Волка есть хороший прирост к Харизме, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, следовательно, из него выйдет хороший Чародей. Также его Восприятие может иметь 19 Очков Атрибутов, но у него будет страдать Сила со своими 17 Очками Атрибутов и ещё больше Интеллект с 16 Атрибутами.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Харизме даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Наш Волк мастер в чарах, а это значит, что мы выберем следующие Школы:Колдовство, Иллюзионизм и Некромантия (Conjuration, Illusionism and Necromancy)
Первая Школа будет помогать в различных ситуациях, Вторая будет давать контроль над противником и эскейпать нас в опасных ситуациях, Третья же будет для танкования мобов (петовод) и распространения дебаффов. В целом не плохие задатки для саппорта. Я думаю, что у них у всех будет одинаковая прокачка для Волка, а именно:
- Возьмём 20 Харизмы - за счёт этого мы получим уникальный бонус к удаче; сэкономив ценные очки начинаем распределять оставшиеся 28 -> тк за основу я беру персонажа поддержки, прокачаем Интеллект на 16 вместе с Восприятием, это обеспечит нам сильный магический эффект от умений. А оставшиеся мы потратим на 11 Конституции. Всё это сделает нашего Волка достаточно сильным, чтобы он смог помогать команде и защищаться от врагов. Только что мы рассмотрели вариант, который берёт за основу 3 Магических Школ, не брав во внимания Школы Восстановления и Музыки, которые смогут обеспечить более качественную поддержку.
Не стоит забывать про нашу Звериную форму, которая также нам поможет ещё больше помогать нашей группе поддерживающими заклинаниями и АоЕ скиллами.
МЕДВЕДИ
У нашего Медведя есть хороший прирост к Конституции, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, следовательно, из него выйдет хороший Танк и "Паладин". Также его Сила может иметь 20 Очков Атрибутов, но будет страдать Ловкость и Харизма со своими 16 Очками Атрибутов.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Конституции даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Я вижу 2 варианта прокачки, как было написано выше:-
Медведь танк - Чтобы иметь высокий класс защиты, нам понадобится взять 20 Конституции и Силы, которые дадут сразу 2 уникальных бонуса к Физическому урону (Нам больше важны статы защиты, тк мы танк) и Максимальному объёму ХП. Осталось 4 очка и тут создаётся вопрос: а может быть вкачать Конституцию на 21 или нам нужны лишние 12 Харизмы, а может вообще в Ловкость, чтобы попадать по уворачивающимся противникам? (Это очень спорно, тк нам было сказана, что чем больше Атрибут, тем больший он даёт прирост к характеристикам, но в потом вы сможете выбрать недостающий вам навык в древе талантов). Так что перед вами выбор:
1) 21 Конституция, 20 Силы и остальные по 10
2) 20 Конституции и Силы с 12 Харизмы (для Школы Военное дело) и остальные статы по 10.
3) 20 Конституции и Силы с 12 Ловкости и остальные по 10
4) 20 Конституции и Силы с 11 Ловкости и Харизмы, оставшееся по 10 -
Медведь Паладин - Паладины у нас кто? Правильно, танки способные использовать лечебные заклинания, а это значит, что сюда врывается Интеллект! Отсюда я делаю вывод, что Атрибуты должны быть распределены в такой последовательности: 20 Конституции (даёт максимальный бонус к Макс ХП),17 Силы (для брони, очкам жизней и Школы Военное дело) и 17 Интеллекта (дадут нам бонусы к способностям изучения умений, уменьшит КД умений, Макс МП и для Школы Восстановления). Я считаю это самыми оптимальными статами, если вы хотите придерживаться такого класса. Помимо этого вы можете выбрать, чтобы один из Атрибутов был 18, а другой 16 и затем докачать нужный вам талантами.
Не стоит забывать про нашу Звериную форму, которая также нам поможет быть ещё больше более грозным танком, восстанавливать здоровье за счёт регенерации и станить врагов.
ОЛЕНИ
У нашего Оленя есть хороший прирост к Интеллекту, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, следовательно, из него выйдет замечательный Маг. Также его Восприятие может иметь 20 Очков Атрибутов, Харизма 19 Оков Атрибутов, но будет страдать Конституция со своими 16 Очками Атрибутов и Сила с 15 Атрибутами. Отсюда мы делаем вывод, что это ни в коем случае не персонаж ближнего боя, а только владелец магических умений.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Интеллекту даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Я вижу 2(3) варианта прокачки, как было написано выше, и они как всегда похожи:-
Возьмём 20 Интеллекта - уникальный бонус к регенерации маны, экономия 3-ёх Очков развития, остаётся 28 -> я вижу тут 2 пути: 1) 16 Харизмы, 16 Восприятия и 11 Конституции (Ловкость и Сила нам не нужна) 2) выбор между 18 Харизмы ( она больше применяется в Школах Магии) или 18 Восприятия, соответственно, следующие будут 14 Очков Атрибута, но мы лишимся Конституции. Потом вы сможете прокачать один из них талантами и получить уникальный бонус к точности (Восприятие) или к удаче (Харизма).
-
Возьмём 21 Интеллект - уникальный бонус к регенерации маны, повышение характеристик, связанных с КД, скоростью обучения, магической силой и тд. Имеем 25 Очков развития -> и у нас снова двоякая ситуация: 1) 16 Харизмы (она больше применяется в Школах Магии) или 16 Восприятия, соответственно, следующие будут 15 Очков Атрибута и всё те же 11 Конституции.
Не стоит забывать про нашу Звериную форму, которая также нам поможет спасаться из передряг, используя навыки блокировки заклинаний и эскейпов.
ДЕМОНЫ
ВАМПИРЫ
Вампир имеет хороший прирост к Харизме, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, благодаря этому мы получаем прирождённого манипулятора чужим разумом. Также его Интеллект может иметь 21 Очков Атрибутов (Но у него нет скидки за прокачку), но будет страдать Ловкость со своими 17 Очками Атрибутов и Конституция с 15 Атрибутами. Отсюда мы делаем вывод, что ближний бой не для нас, нам лучше стать заклинателем.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Харизме даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Я вижу 2(3) варианта прокачки:-
Возьмём 20 Харизмы - за счёт этого мы получим уникальный бонус к удаче; сэкономив ценные очки начинаем распределять оставшиеся 28 -> Есть 2 пути: 1) Вкачать всё в Интеллект, что приведёт к 20 Очкам Атрибута и даст нам уникальный прирост к регенерации маны (Но я считаю это не целесообразным, хотя для старта...) 2) тк за основу я беру персонажа поддержки, прокачаем Интеллект на 16 вместе с Восприятием, это обеспечит нам сильный магический эффект от умений. А оставшиеся мы потратим на 11 Конституции.
-
Возьмём 21 Харизмы - снова получим уникальный бонус к удаче; получим дополнительные характеристики лидерских умений и тд; и приходим к такому выводу, что нам нужно сделать выбор: 16 Интеллекта/Восприятия, а другой 15 Очков Атрибута и 11 Конституции. Данная сборка будет играть на дополнительных характеристиках лидерских умений, что сделает нам хорошего петовода и потом один из выбранных Атрибутов мы добьём талантами.
Также наш Вампир имеет Магию Крови, так что 2-ая и 3-ья сборка к ней подойдёт. (Мы пока что ничего про неё не знаем)
КОШМАРЫ
Теневой демон имеет хороший прирост к Восприятию, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, благодаря этому мы получаем мастера своего дела - убийцу. Также его Ловкость может иметь 20 Очков Атрибутов, Сила 19, но будет страдать Конституция со своими 16 Очками Атрибутов.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Харизме даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Этот скользкий тип подходит, чтобы пробираться незамеченным в тыл противника! Давайте рассмотрим его с основной Школой:Ассасинов (Assassination)
Наш маленький друг не такой безобидный, как можно подумать просто, увидев его. Он с лёгкостью перережет вам глотку, а вы даже не поймёте, что произошло. У нас снова будет 2(3) варианта развития Атрибутов:
-
Возьмём 20 Восприятия - нам снова даётся уникальный бонус к точности; мы снова экономим 3 очка, остаётся 28 -> Есть 2 варианта, что взять: 1) 20 Ловкости, которые дадут уникальный бонус к уклонению, но оставят нас без ХП ( я не брал в расчёт урон, который и так будет); 2) 18 Ловкости и 14 Конституции, что не помешает нашему малышу убивать, но и сделает его живучим, а потом. (Потом мы сможем догнать до 20 с помощью талантов, но в 1-ом варианте у нас сразу будет уникальный бону к уклонению)
-
Возьмём 21 Восприятие - снова уникальный бонус к точности; дополнительные характеристики к точности, наблюдению, шансу крит удара и его урону.18 Ловкости и 12 Конституции, хотя бы будем более живучими.
Я рассмотрел только вариант "меты" убийцы (сверхэффективный билд).
Также можно его скрестить с Школой Иллюзий, сделав из нашего Кошмара Мастера Иллюзий, выбрав Атрибуты: 20 Восприятия, 15 Ловкости и Интеллекта, 13 Силы, 11 Конституции и 10 Харизмы.
ИНФЕРНАЛЫ
Демон огня имеет хороший прирост к Силе, что даёт нам максимальный 21 Атрибут, благодаря этому мы получаем машину для убийства в плане грубой физической силы. Также его Конституция может иметь 21 Очков Атрибутов (Но у него нет скидки за прокачку), в свою очередь Атрибуты, связанные с магией у него в упадке: Восприятие 16, Харизма и Интеллект 15.
Для начала задаём минимум -> нам потребуется 54 Очка развития, тк максимальный прирост к Силе даёт нам скидку на её приобретение, остаётся 46 Очков развития, которые надо грамотно распределить. Подводя итоги, мы получаем гору мышцы способную как танковать, так и наносить огромное количество физического урона, в добавок имея пассивный эффект, увеличивающий статы за счёт длительности боя. Я рассматриваю 2(4) варианта развития Атрибутов:-
Возьмём 20 Силы - даёт уникальный бонус к физическому урону; экономит 3 Очка развития, остаётся 28 - 2 пути: 1) 20 Конституции, даёт уникальный бонус к Макс ХП, но у на будет проблема с ловкими противниками, мы не сможем по ним попадать (Это как раз будут Кошмары на начальном этапе развития как и вы, возможно вы не успеете развить Ловкость талантами) 2) 18 Конституции и 14 Ловкости, теперь они от нас не уйдут! (Потом сделаем 20 Конституции талантами)
-
Возьмём 21 Силу - даёт уникальный бонус к физическому урону; дополнительные характеристики к физической силе, броне и здоровью. 18 Конституции и 12 Ловкости - мы обладаем огромной физической силой, не малым запасом хп и хоть какой-то точностью, для максимальной атаки с 1 удара, самое то + таланты и всё будет замечательно.
И да как вы могли заметить, я вообще не рассматривал варианты с магией, хоть у нашего Инфернала есть способности к огню. Если всё же рассматривать такую сборку, то нам придётся использовать Школу Волшебства (Enchanting), Разрушения (Invocation) и другие школы с навыками огня. Нам придётся взять следующие Атрибуты: если мы будем идти как Вони-Маг - 20 Силы, 14 Интеллекта и Харизмы, 12 Конституции, Ловкости и Восприятия; Если как Пиромант, то: 16 Восприятия и Конституции, 15 Интеллекта и Харизмы и по 10 Силы и Ловкости.
КАК ТЕБЕ ТАКОЕ ИЛОН МАСК?!
-
-
@muker ууф бро , ты конечно без спорно проделал огромную работу ! моё уважение таким парням , но всё же немного не ловко читать гайды по классам в игре которая в пре альфе))) альбион вод досих пор балансят и нихера не могут , метя постоянно меняется )
-
@zagzag просто первичное распределение атрибутов.
-
Great work on this post really helped me think better.