Traductions des Featured Spotlights


  • TF#10 - CONSUL

    @Shiee Oui, c'est sûr, il y aura peut-être des répétitions sur la manière globale (par exemple, tuer des créatures avec un certain sort), mais il sera différent sur la manière de le réaliser (sorts différents, créatures avec caractéristiques différentes,...), ce qui apporte en soi une variété ^^


  • TF#6 - DIPLOMAT

    @esher Oui, je suis d'accord sur le global, il faut bien un système quoi qu'il en soit ! ! Je trouve le tout bien alléchant !


  • TF#10 - CONSUL

    Tadam ! Voici arrivé la traduction des différentes écoles de magie/de combat que nous retrouverons dans Fractured. Bonne lecture ! (par contre, lisez bien, j'ai l'impression d'avoir fait un peu de la mouise pour cette traduction ^^)

    Je ne peux malheureusement pas mettre les vidéos, elles sont donc disponibles sur le Spotlight original

    LES ECOLES DE MAGIE ET DE COMBAT

    Les compétences dans Fractured sont regroupées en différentes catégories connues sous le nom d'écoles de magie et d'école de combat. Cette classification est tout aussi logique que pratique pour l'UI du jeu – vous pouvez en avoir un aperçu avec le dernier spotlight, mais votre héros est capable d'apprendre toutes les compétences de chaque école, sans ordre particulier.

    Quand vous lirez les paragraphes ci-dessous, vous associerez peut-être les écoles au concept classique de « classes ». Alors que certains sorts d'une même école partagent un « thème » commun et parfois agir en synergie avec d'autres, vous aurez beaucoup de mal à faire progresser votre personnage avec une seul école. Au contraire, ce système est fait pour vous inciter à mixer les écoles en fonction du rôle que vous avez en tête, ce qui peut être un archétype canonique d'un RPG, ou celui d'un champion de MOBA que vous aimez vraiment, ou un héros fait pour surpasser un challenge spécifique.

    Les exemples au-dessus sont juste les premiers auxquels nous pensons – nous ne pouvons attendre que vous soyez le créateur d'un build génial et inattendu qui vont nous couper le souffle !

    Et maintenant, la magie !

    ABJURATION

    L'école d'Abjuration inclut un large rayon de puissants sorts de protection, couplé à de nombreuses façons d'annuler ou de modifier les effets d'autres compétences magiques ou physiques.

    Le savoir de l'Abjuration permet au lanceur d'accorder l'immunité aux attaques physiques et magiques, d'absorber ou refléter la magie hostile, et de créer et des auras qui annulent les effets adverses. Un utilisateur typique de cette magie est aussi bon à détruire les défenses magiques de ses adversaires, faisant des sorciers des cibles faciles. Certains sorts d'Abjuration peuvent même permettre au lanceur de bannir des objets et de les faire disparaître pour un certain temps, et de piéger ses ennemis dans des dimensions alternatives.

    La puissance des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

    ALTERATION

    Les sorts d'Altération se focalisent sur la manipulation des composants basiques d'objets inanimés ou de créatures vivantes.

    Cette école inclut de nombreuses compétences de polymorphisme et de transmutation, permettant au lanceur de nombreuses façons d'améliorer physiquement ou structurellement des objets et des êtres. Certains sorts d'Altération peuvent aussi défier les lois de la physique – par exemple en manipulant la gravité ou en interférant dans le continuum espace-temps.. De plus, les alchimistes peuvent appliquer leurs pouvoirs d'altération pour crafter quand ils essayent de générer des matériaux et des composants rares à partir de ressources communes.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

    CONJURATION

    Les sorts de conjuration permettent au lanceur d'invoquer des objets ou des créatures de lieux éloignés – ou même de dimensions parallèles ! - pour les utiliser à son avantage.

    Tous les sorts de conjuration sont basés sur le transport instantané (ou très rapide) de matière d'un lieu à un autre, sans pouvoir changer la forme ou la structure de ce qui a été invoqué ou relocalisé. Un bon exemple de cette particularité est la capacité à invoquer des flammes à un endroit spécifique, mettant le feu à une large portion de l'environnement, mais sans pouvoir interagir avec le feu – par exemple lui donner la formme d'une boule et la lancer sur son adversaire.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

    DIVINATION

    L'école de Divination inclut la plupart des sorts utilitaire disponibles dans Fractured, offrant des façons d'identifier des objets, détecter et lever des illusions, localiser des menaces ou des trésors invisibles, et repérer des créatures invisibles.

    Dans des scénarios de combat, la Divination permet au lanceur d'amplifier énormément ses sens, augmentant la perception de son environnement à un point qu'il est possible de prédire la plupart des événements dans un futur proche. Certaines compétences de cette école permettent au lanceur de transcender les frontières du domaine mortel pour un court moment et communiquer avec les dieux eux-mêmes – en supposant qu'ils vont écouter, bien sûr.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et de la Perception du lanceur.

    ENCHANTEMENT

    Les sorts appartenant à l'école d'Enchantement se focalisent sur l'infusion de pouvoirs élémentaires dans des objets ou des créatures pour créer des effets magiques temporaires ou permanents.
    Cette école est extremement flexible grâce à la large variété de sort à disposition, avec une limitation importante : les compétences d'Enchantement ne peuvent pas changer structurellement un objet ou une créature. Ses effets sont limités à ce que l'infusion d'élémentaire peut produire, comme faire qu'un objet soit plus puissant, augmenter la puissance musculaire d'un ami ou augmenter les réflexes du lanceur. Les utilisateurs de l'Enchantement peuvent appliquer ces principes au craft, créant de puissants objets capables d'augmenter les compétences de la personne qui les tient, et qui peut ensuite être échangé ou vendu.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

    ILLUSIONNISME

    Les sorts appartenant à l'école d’Illusionnisme utilisent leurs pouvoirs pour troubler l'esprit d'autres créatures, parfois au point de causer des dommages physiques aux victimes.

    La manipulation de l'esprit a lieu de deux façons – en frappant une seule cible, ou en enchantant toute une zone, affectant l'esprit de toutes les créatures s'y tenant (ou parfois qui la regarde). Les illusions les plus puissantes et les plus réalistes peuvent toucher mêmes les plus intelligentes des créatures, ou les piéger dans des cauchemars terrifiants.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

    INVOCATION

    L'école d'Invocation inclut la plupart des sorts les plus dévastateurs disponibles dans Fractured. Ils sont créés en exploitant des pouvoirs élémentaires et en les mixant avec de la magie brute pour les modeler, les guider, et augmenter leur nature destructrice.

    Pour garder ces forces sous contrôle, il est impératif pour le lanceur de garder un flux équilibré de mana, ce qui est une chose que cette école a maîtrisé à la perfection. En effet, certaines techniques de contrôle de mana permet au lanceur de stocker un sort pour un usage ultérieur, de combiner différents sorts pour générer de nouveaux effets puissants, et créer des enchantements qui prennent effet automatiquement dès que les bonnes conditions sont respectées.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend le l'Intelligence du lanceur.

    NECROMANCIE

    L'école de Nécromancie a aîtrisé de nombreuses façons de voler, éteindre ou manipuler l'énergie qui circulant dans les créatures vivantes.

    Les sorts de Nécromancie fait affaire avec des puissances qui apportent la mort ou la décomposition, mais ils sont aussi capable de corrompre l'énergie primaire d'Elysium et de l'infuser dans les corps de créatures mortes ou dans des constructions mécaniques, les animant en de nouvelles et perverses formes de vies. De plus, grâce aux techniques de magie du sang, le lanceur peut lier sa propre énergie à celle d'autres créatures pour créer des puissantes connections et répandre des malédictions et des ravages à l'intérieur de ses victimes.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de l'Intelligence et du Charisme du lanceur.

    RESTAURATION

    L'école de Restauration donne à son utilisateur différentes façons de fortifier, restaurer et purifier l'énergie circulant dans toutes créatures vivantes.

    Les sorts de restauration sont utilisés pour soigner les blessures, enlever des effets négatifs, et en général, restaurer la balance énergétique dans le corps de la cible. Du fait de leur nature, ils ont tendance à être dangereux si utilisés contre des morts-vivants ou tout autres créatures animée par Nécromancie. Certains des sorts de cette école peuvent ressembler à un pouvoir divin, tel que la capacité à complètement soigner une créature, la faire revenir à la vie, ou l'infuser dans des structures ou des objets inanimés – sans la corruption créée par les sorts de Nécromancie.

    La puissance de la plupart des sorts appartenant à cette école dépend de l'Intelligence du lanceur.

    ARTS MARTIAUX

    L'école des Arts Martiaux inclut un panel de techniques de combat typiquement utilisé dans des combat sans armes.

    Les compétences des Arts Martiaux sont des manœuvres de combat rapproché, de blocage rapide et de contre attaques, pour prendre l'avantage sur la force de l'adversaire et le prendre au dépourvu pour lui infliger des frappes critiques. La plupart de ces compétences dans ce groupe requièrent un haut niveau de mobilité de la part du combattant, ce qui le force à porter des armures légères ou moyennes. Pour pallier à ce manque de protection, les utilisateurs des Arts Martiaux ont développés de nombreuses techniques pour renforcer leur corps, leur permettant de rivaliser avec des adversaires lourdement armé (et en armure lourde).

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Force du combattant.

    GUERRE

    L'école de la Guerre englobe de nombreuses techniques de combat typiquement utilisées par les guerriers en combat de mélée.

    La plupart des compétences de Guerre sont faites pour être appliquées avec des armures moyennes et des armes de mêlées lourdes, incluant des épées, des épées longues, des masses, ou des lances (ou hallebardes,...). La plupart peuvent être utilisées avec une seule arme ou à deux armes, et d'autres avec le bouclier. Cette école compte aussi quelques capacités de mobilité qui permet au guerrier de charger dans la mêlée et écraser ses ennemis avec de la force brute. En plus, il y a aussi de multiples façons d'intimider ses adversaires et d'augmenter le morale des alliés en bataille.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Force, de la Constitution et du Charisme du combattant.

    ASSASSINAT

    L'école d'Assassinat inclut un panel de techniques de combat silencieuses et mortels, utilisées par les assassins pour rapidement tuer ou affaiblir leurs cibles.

    Les utilisateurs des compétences d'Assassinat se battent le plus souvent avec des armes légères, telles que des griffes, des dagues, et des épées courtes, et portent un équipement léger pour approcher leurs cibles silencieusement. A cause de leur vulnérabilité, ils comptent sur la dextérité pour éviter les attaques et bouger autour de leurs adversaires, les désorientant et les prenant au dépourvu. Marcher sans être vu et tuer la cible sans que cette dernière perçoive le danger est crucial pour un assassin, qui peut aussi se reposer sur des poisons et des pièges pour affaiblir des victimes ignorantes avant qu'elles ne puissent réagir.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Perception de l'assassin.

    TIR DE PRECISION

    L'école du Tir de Précision est utilisée par les archers pour augmenter leurs attaques avec les arcs et les arbalètes, leur permettant de toucher des cibles multiples en une fois et viser leurs points vitaux, leurs infligeant des blessures critiques et les affaiblissant.

    Le Tir de Précision est une école cruciale pour les chasseurs voulant tuer silencieusement une cible éloignée, aussi bien que pour les gardes de la cité durant un siège. De plus, les Tireurs de Précision compétents peuvent crafter et tirer différents types de flèches, faites avec des matériaux spéciaux et enduites de poisons, pour infliger le maximum de dégâts à leurs victimes.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend de la Dextérité et de la Perception de l'archer.

    MUSIQUE

    L'école de Musique englobe beaucoup de compétences qui infusent une pointe de magie dans les musiques et qui augmente énormément l'impact qu'à la musique sur l'esprit de ceux qui écoutent.

    Les bardes et les ménestrels utilisant la Musique peuvent manipuler les émotions d'autres personnes en ciblant leurs sentiments les plus basiques et les plus (animal.) Leur musique peut influencer toute créature vivante capable d'entendre leur performance, mais l'effet ne dure pas longtemps – quand la musique s'arrête, tout être affecté par l'enchantement ne l'est rapidement plus. Certaines techniques de Musique peuvent même compresser du mana en une vague sonore capable d'infliger des dommages à toute créature entrant en collision avec – un type de son bien moins agréable.

    La puissance de la plupart des compétences appartenant à cette école dépend du Charisme du barde.


  • TF#6 - DIPLOMAT

    @Esher Merci !


  • TF#7 - AMBASSADOR

    Tu t'es chauffé ce week-end @Esher, je regarde tous ça ^^


  • TF#10 - CONSUL

    @rofnar Ouais, quand j'ai vu qu'il était pas très long, je me suis dit "Allez, je me le fait direct, comme ça c'est fait" ^^


  • TF#4 - EMISSARY

    @Esher Merci pour ces traductions ! Le travail a dû être bien long pour toutes ces écoles de magie. J'ai presque été surpris de voir arriver les arts martiaux et le reste !
    Petite note, pour ce qui est du terme "build" dans ta trad. précédente, qui reste compréhensible pour les adeptes du genre, pourrait être traduit par "archétype" si l'on accepte de perdre un peu de précision linguistique.


  • TF#2 - MESSENGER

    @Esher Beau travail de traduction!!! C'est quand même plus clair et tellement plus simple de suivre dans la langue natale y a pas photo!


  • TF#10 - CONSUL

    @VesteRouge Au contraire, les écoles ont été l'un des plus rapides ^^ Ouais, je vais quand même laisser "build" ^^

    @Armagnax Mais de rien 😛


  • TF#4 - EMISSARY

    Un gros merci pour toutes ces traductions, c'est super !


  • TF#10 - CONSUL

    Voici, avec quelques jours de retard, la trad du tout nouveau Spotlight 😛

    CREATION DU PERSONNAGE
    La création d'un personnage dans Fractured se déroule en trois étapes :
    Choisir sa race
    Assigner ses attributs
    Définir le background de son personnage

    Les choix que vous faites dans cette phase sont impactant puisqu'ils ont un fort effet sur comment va se débrouiller votre personnage quand il aura affaire (aux différentes écoles de compétence) et différent scénarios de combat. Ils sont aussi persistants, vous ne pourrez pas changer votre race ou la distribution de vos attributs une fois en jeu - contrairement aux talents et compétences.

    ETAPE#1: RACE
    Le choix de la race est la chose qui aura le plus d'impact dans votre expérience de Fractured. Comme déjà décrit dans les spotlights précédents, ça va déterminer sur quelle planète vous allez commencer votre aventure et aux lois auxquelles vous allez être sujets – quelque chose de bien mieux que ce que vous avait déjà pu expérimenté dans les autres MMO.

    En plus de cela, différentes races – et familles – viennent avec un set d'avantages et de désavantages comme des compétences et un background uniques, des modifications des statistiques de base et des variations d'attributs – ce dernier est expliqué dans le prochain paragraphe.

    Pour plus d'informations sur les races et les planètes qu'elles habitent, nous vous invitons à regarder notre premier et second Spotlight.

    ETAPE#2 : ATTRIBUTS
    Une fois que vous avez sélectionné votre race, il est temps de décider comment répartir les attributs de votre personnage : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception et Charisme.

    Pour les débutants, il vous est donné un pack de Points de Création qui peuvent être distribué parmi les six attributs – 100 si votre nouveau héros est un Homme-bête ou un Démon, 120 s'il est Humain. Les Points de Création peuvent être dépensés pour augmenter vos attributs de leur plus petite valeur, qui est de 6, jusqu'au maximum, qui est normalement 18, mais peut changer selon la race et la famille du personnage (comme montré dans le tableau ci-dessous, qui montre les variation de limites selon les races). Si la valeur d'un attribut est inférieur à 10, vous souffrirez de malus sur toutes les statistiques en relation avec – c'est pourquoi il est bien de toutes les élever à 10, particulièrement pour les joueurs inexpérimentés.

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    Pour donner un exemple, disons que vous avez choisi un Homme-bête de la famille Nheedra, une race forte, mais avec des réflexes lents et pas la plus à même pour charmer les autres (c'est un ours, après tout...) Vous pourrez monter votre Force et votre Constitution jusque 20, mais votre Dextérité et votre Charisme seulement jusque 16.

    Il y a une chose importante à savoir, la relation entre les Points de Création et les attributs n'est pas de 1:1 ! Au contraire, plus haut vous voudrez augmenter un attribut, plus de Points de Création cela vous coûtera. Mais, chaque race et famille (mis à part les humains) a une affinité avec un attribut spécifique (surligné en bleu dans le tableau ci-dessus), ce qui leur permet de l'augmenter plus facilement.

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    Alors que les affinités et les caps peuvent sembler ne parler qu'aux nerds, c'est non. La plupart des bonus donnés par un attribut grandit exponentiellement avec le score de l'attribut – (des points alloués entre les niveaux 20 et 25 sont bien plus efficaces que des points alloués, disons, entre 10 et 15), ce qui fait que les variations de caps déterminés par la race sont importants. De plus, atteindre un Score Naturel de 20 avec chaque attribut confère un bonus additionnel unique au personnage.

    Quel est le Score Naturel d'un attribut ? C'est la somme de votre score basique, défini à la création du personnage, plus les points venant des talents. En effet, chaque branche de l'Arbre des Talents contient des talents qui confère un total de +2 a un attribut spécifique. Alors voilà – même un pauvre humain n'ayant pas de modificateur de caps peut avoir un score de 20 !

    ETAPE#3 : BACKGROUND
    Dans cette dernière étape, vous pouvez choisir le passé de votre personnage. Chaque type de background confère un set différent de compétences déjà apprises au niveau 1, plus quelques recettes de crafts et un équipement de départ.

    Une chose bonne à savoir est que chque background de personnage disponible est pré-défini – vous ne pouvez pas choisir les compétences, recettes et équipements que vous connaissez/avez déjà. Ce choix a été fait pour faire que les nouveau héros commencent avec un set de compétences et d'équipement qui agissent en synergie avec l'un l'autre, ce qui permet au nouveaux joueurs d'avoir une meilleure expérience au début du jeu. Une fois que votre personnage a appris de nouvelles compétences et gagne des points de talent, son background ne va plus être important.

    Pour plus d'informations sur l'apprentissage de compétences, des talents et tout ce qui fait grandir votre personnage, regardez le dernier Spotlight sur le Système de Connaissance.

    ATTRIBUTS DU JOUEUR
    Les paragraphes suivants vont couvrir brièvement les effets de chacun des six attributs.

    Pour plus d'informations sur les types de compétences qu'ils influencent, regarder le Spotlight sur la Galerie de Sort & Skills !

    FORCE
    La Force est une mesure de la puissance physique brute de votre personnage, qui détermine avec quelle puissance il peut frapper avec des attaques de mêlée, quel poids il peut porter, son niveau d'armure, sa capacité à intimider d'autre créatures et à casser des objets. Elle lui donne aussi un bonus important à sa vie maximum, et est un prérequis pour équiper des armures et des armes lourdes.

    Atteindre un score de 20 donne au personnage un boost puissant unique en dommages de mêlée.

    La Force est l'attribut principal pour ceux qui veulent donner les plus de dégâts en mêlée dans le jeu, lui permettant de brandir dans les deux mains de larges armes, ou d'en tenir des massives à deux mains.

    Un personnage qui ne se concentre que sur la Force veut finir un combat aussi vite que possible avec un petit nombre de frappes dévastatrices, assommant et détruisant ses adversaires, surtout car il manque parfois des ressources physiques et mentales pour tenir de longues batailles.

    DEXTERITE
    La Dextérité est la mesure de la vitesse, de l'agilité, de la furtivité et de l'habileté de votre personnage, déterminant votre précision et votre taux d'évasion, les temps de rechargement des compétences relatives au combat et basée sur la mobilité, la chance d'infliger des coups critiques, la furtivité des actions et ses aptitudes avec les pièges et les (crochets à serrure.)

    Atteindre un score de 20 en Dextérité donne au personnage un boost puissant unique à son taux d'évasion.

    La Dextérité est l'attribut principal pour les combattants agiles et les personnages furtifs qui portent des équipements légers, pour éviter que l'armure ne gêne leurs compétences au combat, et ont (ou brandissent à deux mains) des petites armes rapides.

    Les personnages seulement concentrés sur la Dextérité peuvent éviter des coups critiques pendant qu'ils en infligent à leur adversaire avec des frappes chirurgicales. Réagir rapidement à toute situation est la clé de leur succès – et ils ont tout pour bien le faire.

    INTELLIGENCE
    L'Intelligence est la mesure des compétences d'apprentissage et des pouvoirs magiques d'un personnage, déterminant sa mémoire, sa compétence à identifier des objets inconnus, l'intensité et le temps de rechargement de ses sorts magiques, sa capacité à persuader les gens avec logique et sa résistance naturelle à la magie. Elle détermine aussi le montant maximal de Mana et son taux de régénération.

    Atteindre un score de 20 en Intelligence donne au personnage un boos important à sa régénération de Mana.

    L'Intelligence est bien sûr un prérequis pour tout aspirant mage, ce ne serait pas sage de ne pas l'augmenter à un score d'au moins 10 durant la création du personnage, sans tenir compte du personnage que vous essayez de créer. C'est parce que l'Intelligence joue un rôle clé dans l'apprentissage plus rapide de nouvelles compétences et permet au personnage de mémoriser plus de compétences en même temps, comme expliqué dans le prochain chapitre.

    Les tours de magie et les incantations représentent l'ampleur des pouvoirs offensive et défensive d'un sorcier, faisant que la mémoire augmentée donnée par l'Intelligence quelque chose de particulièrement utile. De plus, une source fiable de mana peut faire la différence entre le succès et la défaite, surtout que les puissants magiciens utilisent leurs pouvoirs en sacrifiant une partie de leurs force physique.

    CONSTITUTION
    La Constitution est le mesure du physique et de l'endurance du personnage, déterminant sa résistance naturelle aux poisons et aux éléments naturels, combien il peut porter et la réponse de son corps aux potions. Elle détermine aussi son montant maximale de Vie.

    Atteindre un niveau de 20 en Constitution donne au personnage une capacité qui régénère lentement la vie sur le temps sans intervention extérieure.

    La Constitution a un impact sur le résistance de votre personnage, il est aussi recommandé de ne pas trop l'abaisser, à moins que vous ne prévoyiez de vous défendre avec de la magie.

    Les combattants voulant augmenter leurs pouvoirs avec des décoctions alchimiques en bénéficierait énormément avec un haut score en Constitution, qui n'augmente pas seulement les effets et la durée de la plupart des potions, mais donne aussi au personnage une résistance naturelle aux effets négatifs de l

    PERCEPTION
    La Perception est la mesure de la précision et des talents d'observation du personnage, déterminant ses chances de coups critique et des dommages occasionnés, son taux de précision, sa compétence à instinctivement identifier des objets, à repérer des créatures cachées, des pièges et des trésors, et de trouver des ressources de valeur durant une collecte.

    Atteindre un score de 20 en Perception donne au personnage un boost important à son taux de précision.

    Certaines personnes ont besoin de plusieurs années de pratique, d'autres l'ont naturellement... L'instinct, une vue perçante et une intuition aiguisé sont essentiels pour les chasseurs de primes, les rangers, et les assassins. Leurs sens leurs donnent une expertise naturelle avec la plupart des armes et des techniques de combat, et leur permet de rapidement identifier les meilleurs objets magiques et les objets précieux parmi des trésors non réclamés ou sur les corps de leurs victimes.

    CHARISME
    Le Charisme est la mesure du leadership et des capacités mentales du personnage, déterminant le nombre de familiers et de compagnons qu'il peut contrôler en même temps, sa capacité à charmer d'autres créatures et son affinité avec les compétences mentales, qui augmentent ses dommages physiques et sa résistance psychique. Il donne aussi un bonus modéré à l'identification d'objet, fait que les interactions avec les PNJ sont plus facile et plus efficaces, et détermine la chance du personnage.

    Atteindre un niveau de 20 en Charisme donne au personnage un boost important à sa chance.

    Certains disent que la chance est aveugle, mais vous connaître et avoir foi en vos compétences peut parfois beaucoup aider ! Le Charisme est utilisé par les leaders et les rois pour s'élever au dessus des gens, par les ménestrels pour transmettre des émotions aux esprits de son audience, par les escrocs pour duper leurs victimes avec des illusions, et par les entraîneurs pour gagner le respect de leurs familiers.

    Quand les chances entre la vie et la mort dépend d'un jet de dé, le Charisme fait la différence, faisant pencher la balance vers le meilleur résultat.

    RECONSTRUIRE SON PERSONNAGE
    Comme déjà expliqué dans notre premier journal sur le Système de Connaissances, votre personnage peut apprendre toutes les compétences disponibles dans le jeu, mais il est seulement autorisé d'utiliser un sous-ensemble à la fois.

    Cette limitations est là où Fractured se rapproche le plus du genre MOBA, permettant de construire un « héros » différent avant d'embarquer dans toutes sortes d'aventures pour mieux s'attaquer au scénario que vous allez affronter, ou trouver le bon rôle dans le groupe de vos amis.

    Dans ce chapitre, nous allons parler de comment ce système est implémenté dans la pratique en soulignant deux mécaniques importantes : le repos et la mémorisation.

    REPOS
    La mécanique du repos est simple. Quand vous commencez une phase de repos, votre personnage s’assoit sur le sol, et un menu vous est présenté où vous pouvez réassigner vos points de talents et choisir quels sorts ou compétences vous voulez mémoriser pour la prochaine aventure. Le montant de compétences mémorisées n'est pas fixe, mais il est influencé par l'Intelligence de votre personnage.

    Se reposer n'implique pas de temps d'attente obligatoire – une fois que vous avez pris vos décisions, vous avez juste à les confirmer et votre héros est prêt à partir. De plus, il aura retrouvé toute son Endurance, sa Vie et son Mana, et sera nettoyé de tout effet négatif (autre que les malédictions à long-terme).

    Il n'y a pas de limite au nombre de phase de repos que vous pouvez prendre en un jour – mais bien sûr cela perdrait toute son importance stratégique si vous pouviez en prendre une à tout moment ! C'est pourquoi vous ne pouvez vous reposer que dans des endroits sécurisés où votre personnage peut s'asseoir en face d'un feu – cela peut être votre maison, celle d'un ami, une taverne publique, ou même un camp temporaire.

    MEMORISATION VS BARRE DE SORTS

    Comme nous l'avons expliqué ci-dessus, le montant de compétences que vous pouvez mémoriser durant une phase de repos n'est pas fixé. Ce qui veut dire que leur nombre peut être plus que ce que vous pouvez mettre dans votre barre de sorts au bas de votre écran ! Comment pouvez vous tous les utiliser dans un combat, alors ?

    Et bien, vous ne pouvez pas – pas tous en même temps, en tous cas, étant donné que les sorts dans votre barre de sorts sont les seuls que vous pouvez utiliser.Mais, à tout moment hors combat, vous pouvez prendre une compétence dans votre barre de sorts et la remplacer par une que vous avez mémorisé de votre choix. Cette opération n'est pas aussi limitée que l'est la phase de repos – c'est assez que vous ne soyez pas au milieu d'une action !


  • TF#6 - DIPLOMAT

    Encore du bon boulot @Esher ! ! 🤘


  • TF#4 - EMISSARY

    Excellent merci du boulot! Je met en fav pour lire plus tard par contre =p


  • TF#6 - DIPLOMAT

    Il y en a un qui va avoir du travail !
    Si mon niveau d'anglais le permettait... Je te donnerai un coup de patte volontiers ...
    Merci d'avance si tu as encore la passion pour le faire @Esher


  • TF#10 - CONSUL

    @shiee Haha, t'en fais pas, je le ferai ^^ Je commencerai peut-être ce soir, si j'ai la foi ^^ Ou alors demain, après les cours


  • TF#10 - CONSUL

    Le voici enfin, vous l'attendiez tous ! (oui, j'y ai mis le temps ^^). Comme d'hab, si vous voyez un truc qui vous dérange dans la trad, ou si vous avez une idée pour remplacer ou améliorer ce qui est entre parenthèse, n'hésitez pas à me le dire !

    Dans ce topic est abordé le fameux Player vs Player.

    Depuis le tout premier post du blog, nous avons statué que Fractured allait satisfaire aux besoins des joueurs pacifiques/coopératifs et agressifs/compétitifs, leur permettant de coexister dans un unique et massif serveur de jeu.

    Fractured n'est pas le premier jeu à tenter ça, bien sûr. Différentes solutions ont déjà été proposées par d'autres MMO. Implémenter un système de justice (plus ou moins) restrictive pour punir les criminels est un classique. Séparer le monde en zones basses récompenses/PvE seulement, et zones hautes récompenses/PvP seulement a aussi déjà été exploré.

    Pour nous, aucune des deux solutions proposées au dessus n'apporte le bon équilibre, parce que :

    • Un système de justice vous permet quand même d'être tué et looté. Nous savons que c'est assez pour déplaire à ceux qui n'aiment vraiment pas le PvP

    • Un monde avec des zones sécurisées bas-level peut augmenter la rétention de nouveaux joueurs, mais c'est justement à cause de ça. A la fin, si vous voulez vraiment progresser, vous devez faire avec un certain nombre de mort (par?????), à moins que vous ne fassiez partie d'un grand groupe de joueurs.

    La méthode de Fractured, alors qu'elle incorpore des éléments des solutions discutés ci-dessus, est fondamentalement différente et – j'oserai dire – vraiment unique. Ce système est fortement relié aux caractéristiques des trois races que vous pouvez jouer en jeu, leur lore, et les trois planètes qu'elles habitent.

    En parlant des trois planètes, nous avons notre communauté qui a défini Arboreus comme une "planète PvE", Syndesia comme un monde avec un "PvP légal", alors que Tartaros disposait d'un "PvP sans lois". Ces définitions, bien que correctes au sens large, sont loin d'être parfaites, et mènent à un pléthore de questions comme :

    • Puis je être tué pendant que je joue un Homme-bête sur Arboreus ?

    • Si je suis un démon, avec quelle facilité puis-je aller faire un massacre sur les autres planètes ?

    • Qu'est ce qui constitue un crime sur Syndesia est comment est-il puni ?

    Aujourd'hui, nous allons vous donner les réponse – et plus !
    Pouvons nous commencer ?

    ALIGNEMENT
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    Dans Fractured, chaque personnage est catégorisé comme Bon, Neutre, ou Mauvais. Ces trois titres, construits sur le classique éventail moral de D&D, sont connus sous le nom d'Alignement. Si vous avez suivi nos précédents spotlights, vous devriez savoir que chaque choix a un sérieux impact sur votre expérience de jeu. Nous allons en discuter en détail dans les paragraphes suivants.

    En cohérence avec l'esprit du jeu, l'Alignement de votre personnage n'est pas gravé dans la pierre – vous êtes libre de choisir à dès que vous êtes en phase de Repos, juste avant de mémoriser vos sorts et de distribuer vos Points de Talents ! Les trois options en même temps ne sont pas toujours disponibles, cependant, étant donné que votre race, votre emplacement et votre Karma peuvent restreindre votre choix.

    Qu'est ce que le Karma ? Dit simplement, c'est un indicateur de la position de votre personnage entre le Bien et le Mal. Il va de -10 000 (Diabolique) à +10 000 (Saint), et change en fonction de votre comportement en jeu – comment vous interagissez avec les autres joueurs et l'environnement, quels Dieux vous vénérez, et plus.

    Si le Karma de votre personnage est en dessous de -2 500, vous pouvez seulement choisir un alignement Mauvais. En dessous de 0, vous pouvez seulement choisir entre Neutre et Mauvais. Au dessus de 0, les trois options sont disponibles.

    En parlant de race, les limitations suivantes s'appliquent :

    • Les humains naissent avec un Karma plutôt positif, et peuvent choisir n'importe quel alignement

    • Les Hommes-bêtes naissent avec un Karma très positif. Quand vous vous reposez sur Arboreus, vous pouvez seulement choisir un alignement Bon pour votre personnage homme-bête. Quand vous vous reposez sur une planète différente, vous pouvez aussi choisir Neutre. En faisant cela, vous êtes autorisé à commettre des actions criminelles qui peuvent descendre votre Karma à tel point que votre planète natal et votre race vont commencer à vous rejeter, jusqu'à ce que votre Homme-bête se transforme en Abomination.

    • Les démons naissent avec un Karma très négatif – et ils ne peuvent pas l'augmenter sur leur planète natale. Par conséquent, quand vous créez un nouveau Démon, vous êtes restreint à l'alignement Mauvais. Quand vous vous reposez sur d'autres planètes, vous pouvez gagner du Karma jusqu'à ce que vous puissiez mettre votre personnage en Neutre. Eventuellement, une fois que votre Karma est suffisamment haut, vous pouvez commencer à suivre le chemin qui va mener votre Démon à sa forme Racheté - l'Ange

    Et en dernier, mais non le moindre, les deux signalements criminels suivant restreignent votre selection d'alignement aussi :

    • Voleur. Vous pouvez l'obtenir quand vous volez un joueur Bon ou Neutre. Il reste pendant 24h IRL, et vous empêche de choisir un Bon alignement.

    • Meurtrier. Vous pouvez l'obtenir quand vous tuez un joueur Bon ou Neutre. Il reste pendant 48h IRL, et vous force à choisir un alignement Mauvais.

    Quelles sont les conséquences d'être Mauvais, Bon ou Neutre ? Allons voir ça !

    ALIGNEMENT BON
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    Si vous vous signalez comme Bon, vous n'êtes pas autorisé à faire des actions hostiles envers tout autre joueur Bon ou Neutre. Il y a de nombreuses façons dont cette restriction est appliquée – certaines communes telles que :

    • Vous ne pouvez pas utiliser des attaques basiques et des sorts ciblés contre des joueurs Bons ou Neutres

    • Vos capacités AOE ne causent pas de dégâts ou d'effets négatifs aux joueurs Bons ou Neutres

    • Vous ne pouvez pas looter le corps d'un joueur Bon ou Neutre décédé

    • Donner le coup final à un joueur (abasourdi/éliminé ?) Bon ou Neutre est impossible

    • Vous ne pouvez pas prendre possession de récompenses qui ne vous appartiennent pas
      Et au contraire, toutes les actions hostiles listées ci-dessus sont permises contre les joueurs Mauvais – et même encouragées par des gains de Karma !

    Comme les Hommes-bêtes ont par défaut un alignement Bon qui ne peut pas être changé sur Arboreus, il est littéralement impossible pour eux de se blesser. Cela réduit aussi le besoin pour eux de former (un groupe, faisant que les rassemblement sont plus faciles.)
    En tant que joueur Bon, vous inspirerez confiance à toutes les personnes que vous rencontrerez

    ALIGNEMENT NEUTRE
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    Si vous vous signalez comme Neutre, vous pouvez perpétrer des actions hostiles contre tout autre joueur. Cela incluant l'attaque, le vol et le meurtre.

    Blesser un joueur Bon ou Neutre ne tourne pas votre Alignement à Mauvais, mais vous signale comme Agressif – un état qui vous fait être traité comme Mauvais de nombreuses façons. Par exemple, les joueurs Bons deviennent capable de vous blesser, et les joueurs Neutres en deviennent aussi capable, et ce sans aucune conséquences.

    Le signalement Agressif reste quelques minutes seulement, mais certaines actions méprisables comme voler ou exécuter un autre joueur peuvent ajouter des état additionnels (comme les états précités Voleur et Meurtrier), qui restent plus longtemps.

    Pour conclure, choisir Neutre vous permet d'être méchant quand vous en avez envie, mais ça réduit aussi la confiance que les autres joueurs peuvent avoir en vous.

    ALIGNEMENT MAUVAIS
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    Vous êtes un Démon, vous avez décidé de défier le monde, ou vous vous êtes tellement comporté en mauvais personne que vous ne pouvez pas choisir un autre Alignement. Quelques soient les raisons d'être Mauvais, vous êtes maintenant dans une situation à haut risques.

    Pendant que vous êtes Mauvais, vous êtes libre de perpétrer n'importe quelle action hostile contre n'importe quel joueur – comme si vous étiez Neutre. Cependant, les autres joueurs peuvent faire la même chose contre vous, sans conséquences – comme être signalé comme Voleur ou Meurtrier ou perdre du Karma. En effet, ils vont gagner du Karma en tournant le monde contre vous !

    Pour finir, être Mauvais n'est pas assez pour être complètement exclu de la société. Les soldats de Syndesia vous laissent entrer dans les villes, par exemple, et certains PNJ dévoués à des activités pas si légales peuvent avoir un certain intérêt pour vous.

    CHANGEMENT DE KARMA

    Comme mentionné dans le paragraphe précédent concernant l'Alignement, votre Karma change en fonction de votre comportement envers les autres joueurs, les PNJ, les divinités. Voyons voir cela un peu plus en détail.

    ACTIONS PVP
    Dépendant de votre alignement et de celui de votre victime, attaquer, assomer, looter ou exécuter un joueur engendre une perte ou un gain de Karma.
    En règle générale, toute action agressive injustifiée envers des joueurs ayant un alignement Bon ou Neutre entraîne une perte de Karma. Le Karma perdu juste pour avoir causé des dommages est minime, mais est beaucoup plus grand si vous assomez votre victime, et encore plus si vous lootez son corps après. Délivrer le coup final est bien sûr la pire option de toutes, et blesse considérablement votre position morale.

    Aussi en règle générale, toute action agressive envers des joueurs déjà signalés comme Agressifs ou Mauvais n'affecte pas votre Karma.

    ACTIONS PVE
    Toute créature dans Fractured a son propre Karma et Alignement. Dépendant de votre alignement et du leur, les tuer peut résulter d'une perte ou d'un gain de Karma.

    Le concept général est assez prévisible : tuer une Bonne créature engendre une perte de Karma, en tuer une Mauvaise engendre un gain de Karma.

    Une chose à souligner est que le PVE est une façon "d'ajuster" son Karma, et non de révolutionner votre Alignement. Par conséquent, quelques exceptions à la règle s'applique. Quelques importantes : un joueur Mauvais ne gagne pas de Karma en tuant une créature Mauvaise, alors qu'un joueur Bon peut en perdre en en tuant une Bonne, mais il ne descendra pas en dessous de 0.

    OFFRANDES

    Une offrande est une donation monétaire que vous pouvez faire une fois par jour dans la maison d'un des dieux de Fractured.

    Les offrandes sont un moyen effectif – bien que cher – de changer votre Karma en fonction du Dieu à qui vous offrez. Les offrandes faites à Elysium, Tyros et Nelena ont un effet positif sur votre Karma, tandis que l'argent offert à l'horrible Babilis entraîne une forte baisse de Karma. Les donations aux dieux neutres tels que Iridia et Galvanos n'ont aucun impact sur votre équilibre moral.

    Autre que changer votre Karma, une offrande augmente la faveur du Dieu envers vous. Si elle est assez haute, vous pourriez vous voir accordé une Bénédiction Divine, ou vous voir assigner une Quête Divine à faire !

    QUETES DIVINES
    Les Quêtes divines sont des missions obtenues aux sanctuaires et temples qui peuvent être complétées par n'importe qui voulant devenir le Champion d'un Dieu. Les remplir enclenche un changement de Karma, le poussant vers l'Alignement du Dieu en question.

    En devenant le Champion d'un Dieu, vous recevez une bénédiction unique sous la forme d'un statut permanent, plus la chance d'utiliser une ou plus des Compétences Divines qui n'ont pas besoin d'être mémorisées. Le nombre et la puissance de ces compétences dépend des faveurs de la divinité envers vous et comment votre Karma s'accorde avec celui du Dieu.

    LES TROIS PLANETES
    Maintenant vous savez ce qu'est choisir votre alignement, comment votre race et votre Karma restreignent vos possibilités, et quelles sont les conséquences de chaque choix. Il est temps de voir sur les trois planètes comment les différents alignements et les crimes sont traités.

    ARBOREUS
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    Arboreus est faite pour être la maison idéale des amoureux du PvE. Elle a de grands espaces seulement accessibles aux Hommes-bêtes et aux personnages avec un Bon alignement, et un bon degré de protection (contre le PvP hostile dans le reste du monde). A quel point cette protection est-elle bonne ? Allons voir ça ensemble.

    Tout d'abord, voyager jusqu'à Arboreus n'est pas une mince affaire pour un humain ou un démon. Cela requiert une bonne préparation et demande généralement un effort de groupe. De plus, et le plus important, les choses deviennent plus difficiles pour les joueurs ayant un alignement Neutre ou Mauvais, qui ont non seulement plus de difficultés pour accéder à la planète, mais il est aussi dur pour eux d'y rester.

    Evidemment, seulement les humains avec un Bon alignement sont autorisés à parcourir le sol d'Arboreus pour un laps de temps considérable – 20/40 heures IRL, ce qui leur permet d'explorer une bonne portion de la surface d'un coup, collecter des ressources et acquérir des connaissances.

    Si vous êtes un humain avec un alignement Neutre, vous pouvez aussi rester pour un moment – environ 5/10 heures, seulement pénalisé par par un léger debuff de stats.. Cependant, si vous êtes signalé comme Agressif, vous êtes immédiatement traité comme Mauvais, souffrant de toutes les pénalités expliquées ci-dessous.

    Si votre personnage a un alignement Mauvais et que vous voulez entrer en Arboreus, et bien, vous êtes dans la m**** ! La planète elle-même, imprégnée par l'énergie primaire d'Elysium, va immédiatement commencer à se battre pour vous repousser. Vous serez lourdement debuffé, et les créatures normalement pacifiques deviendront agressives envers vous, cherchant à vous réduire en morceaux. Encore pire, vous vous n'êtes autorisé à rester sur Arboreus qu'une demie-heure, et vous êtes rapidement drainé de vos forces vitales si vous entrez dans un zone réservée au Bon alignement.

    TL;DR (kesako ? 😕 )
    Si vous jouez un Homme-bête sur Arboreus, vous vous promènerez parfois dans des zones dévouées au PvP – particulièrement en tant que nouveau joueur, et vous serez alors la victime d'une agression par les autres races comme dans le reste du monde. Si vous êtes un Mauvais et cherchez à voyager sur Arboreus pour faire un massacre, vous ne réussirez pas – vous devriez avoir un objectif PvE/collecte clair dans votre esprit et le compléter aussi vite que possible !

    SYNDESIA
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    Syndesia a été faite pour ceux qui cherchent un équilibre entre le PvE et le PvP, des règles strictes pour prévenir le (harcèlement) inutile, et un environnement compétitif régi par une opposition entre guildes et alliances.

    La patrie Humaine est un monde privé de l'énergie primaire qui existe sur Arboreus, et peut ainsi être accessible par les joueurs Bons, Neutres et Mauvais, sans qu'ils ne reçoivent un buff ou un debuff. De plus, c'est la planète vers laquelle on peut voyager le plus facilement – un élément qui en a fait le centre économique du système Elysium.

    Le degré de protection accordé aux joueurs sur Syndesia dépend de leur localisation – et varie selon les lois établies par la guilde en possession de chaque ville et des territoire environnants. Aucune action hostile n'est permise dans une ville avec un Bon alignement à l'exception des sièges, tandis que la protection à l'extérieur des murs dépend des efforts du souverain de la guide ou de l'alliance. Cela inclut de recruter des escouades de PNJ qui vont pourchasser et déposséder tout joueur marqué comme Voleur ou Assassin. Les villes de départ ne peuvent pas être conquises, et sont toujours avec un Bon alignement, et leurs territoires sont patrouillé.

    Les Hommes-bêtes sur Syndesia perdent les pouvoirs qui leurs sont accordés sur Arboreus. A part ça, ils peuvent rester sur la planète Humaine aussi longtemps qu'ils le souhaitent, trouvant un abri dans les villes qui les acceptent.

    Bien que la planète elle-même ne les chasse pas, les Démons on plus de mal à voyager sur les plaines de Syndesia. Loin de l'influence de Babilis, ils ne perdent pas que leurs pouvoirs démoniaques, mais ils sont aussi drainés de leur énergie vitale après plusieurs heures, ce qui les forcent à revenir sur leur territoire. Les Eclipses sont une exception notable, étant donné que les Démons ne perdent ni leurs pouvoir, ni leur énergie, aussi longtemps que Tartaros répand son influence maléfique sur le monde Humain

    TL;DR
    Sur Syndesia, les joueurs de tous les alignements coexistent, ce qui fait que la sécurité générale de chaque territoire dépend de la guilde qui le contrôle. Si vous êtes un nouveau joueur, vous bénéficierez d'un plutôt grand système de sécurité. Pendant que vous progressez, jouer avec des groupes organisés est conseillé, mais pas forcément nécessaire. Vous voulez être un criminel ? C'est possible et potentiellement lucratif, mais la punition pour vos crimes ne sera pas la lumière !

    TARTAROS
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    Tartaros, la planète des Démons, est la terre des joueurs MMO hardcore qui veulent bénéficier la compétition à son plus haut point. Le PvP est strictement Chacun-Pour-Soi, mis à part les Nids où les nouveaux démons naissent, et aucune punition ou limitation est imposé aux personnages Mauvais et aux criminels tels que les Voleurs et les Meurtriers.

    Voyager jusqu'en Tartaros est extrêmement dur pour un Homme-bête, car non seulement ils perdent leurs buffs qui leurs sont donnés sur Arboreus, mais ils deviennent aussi la cible de la colère de Babilis. Le Dieu Maléfique se réjouit d'additionner les malédictions sur ces pauvres hommes-bêtes, qui peuvent en mourir – s'ils ne sont pas tués par un démon, bien sûr.

    Au contraire des Hommes-bêtes, les Humains sont généralement tolérés par Babilis, qui voit en eux un potentiel de corruption. Ils ne sont pas directement pénalisés comme les Hommes-bêtes, mais ils perdent lentement du Karma au fil du temps, à moins qu'ils ne bénéficient de la protection d'un autre Dieu. Tyros, par exemple, garantit une totale immunité à l'influence de Babilis – mais bien sûr, cela vient avec un prix. Vu que le Dieu noir n'est pas capable d'atteindre leur âme, il est plus que voulu que ses enfants fassent le sale boulot ! C'est pour cela que, une heure après avoir posé le pied sur la planète, toute présence d'un protégé de Tyros sera connu de tous les démons aux alentours !

    TL;DR
    Avec un PvP ouvert, full loot, et aucune punition pour les crimes, Tartaros est un environnement rigoureux pour les Démons – délaissé par les autres races ! Les Hommes-bêtes sont directement pénalisés pendant qu'ils voyagent sur la planète, tandis que les Humains ont un peu plus de facilité, surtout s'ils bénéficient de la protection d'un Dieu. Quel que soit votre race, toute expédition vers Tartaros doit être précautionneusement planifiée !


  • TF#6 - DIPLOMAT

    @esher said in Traductions des Featured Spotlights:

    TL;DR

    Bien évidemment ... :detective_tone3: ??

    Merci pour cette nouvelle traduction !


  • TF#4 - EMISSARY

    merci pour la trad comme d'hab 🙂


  • TF#3 - ENVOY

    Super initiative la traduction ! si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à demander 😃


  • TF#10 - CONSUL

    @rotul De rien 🙂 L'aide dont je peux avoir besoin, c'est pour vérification ^^ Mon anglais n'est pas le meilleur, donc si vous voyez une phrase bizarrement tournée (le plus souvent, c'est ce qui est entre parenthèses), et que vous avez une meilleure idée, n'hésitez pas 🙂


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