Перевод Разработок 3 "Fractured Спринт 13/15 - Итоги (Фев 5, 2018)"
-
Привет всем,
Добро пожаловать на 2-ой Спринт Fractured ! Эта новость охватывает работу, проделанную здесь в Dynamight Studios во время 13-15 Спринтов , который длился с 13 декабря по 5 февраля.
Если вы еще не знакомы с этими маленькими новостями, пожалуйста ознакомьтесь с этим вводным постом.
Готовы? Наслаждайтесь!
Способности и Статус Эффекты
Эта работа является прямым продолжением предыдущего Спринта. На этот раз мы сосредоточились на способностях перемещения, таких как прыжки и перебежки, и статус эффектах, таких как замораживание, отравление, оглушение и многое другое.
На сегодняшний день у нас запланировано более 40 различных статусных эффектов... на это уйдёт время, чтобы завершить эту работу!
Чтобы ускорить дальнейшее развитие способностей, мы пересмотрели их общий код, чтобы сделать его более модульным. Временные инвестиции, которые определенно заставят нас сэкономить время в будущем!
Больше Человеческого Величия
Это работа также является прямым продолжением предыдущей. Больше человеческих зданий, украшений и техник были сделаны. Вы должны ожидать, что это будет упомянуто в будущем, также учитывая, что у нас есть серия предстоящих Важных Аспектах по этой теме.
Чтобы проиллюстрировать работу, давайте отбросим классику. Помните о знаменитой пенис пушке от последнего внимания? Вот оно, завершено:
Плавность Боя
С момента нашего первого объявления мы всегда заявляли, что борьба является ключевым компонентом революции в играх, которую мы хотим привнести в мир sandbox MMOs. Поэтому, мы никогда не будем останавливаться улучшая Fractured!
В этом случае мы сделали несколько настроек и дополнений к движению персонажа и бою. Среди них можно отметить:
-
Новые алгоритмы поворота персонажей и синхронизации его вращения / атаки;
-
Настройка движения камеры на пересеченной местности;
-
Последовательная анимация для цепных атак;
-
Новые правила положения и анимации для плавающих чисел, отображающих повреждения;
-
...и многое другое!
Мировой строительный канал
В нашем первом Состоянии Игры мы говорили о наших процедурах построения мира и усилиях, которые потребовались нам, чтобы выяснить как оптимально построить большой процедурно генерирующийся мир.
В этом новом цикле канала - на этот раз, мы не переписывали систему, просто инкрементно обновили её! - несколько известных изменений были воплощены в жизнь, например:
-
Процедурная генерация дорог;
-
Процедурная генерация рек;
-
В целом улучшенные формы рельефа, особенно когда речь идет о разных уровнях высоты;
-
Визуальное улучшение связм между различными биомами;
-
Чувствительно более светлые местности без видимой потери качества.
Постобратока
Если бы вы могли видеть любые 2017 + AAA FPS без постобработки, вы бы говорили: НАЧАЛО РАННИХ Нулевых (00), МЫ ХОТИМ ВЕРНУТЬ ИГРУ НАЗАД!
Да, в настоящее время постобработка в видеоиграх имеет большое значение - и пришло время заняться этим. Среди вещей, которые мы реализовали/изменили, мы можем упомянуть:
-
Переключение с TAA (временное сглаживание) на гораздо более красивое и выполняющее SMAA (Субпиксельное временное сглаживание).
-
Добавление Внешней Окклюзии;
-
Улучшение настройки цвета (температура, резкость, вибрация...);
-
Добавление Блума и ряда других оптических эффектов!
Эти маленькие детали
В Fractured ресурсы, которые на могут быть собраны/извлечены, такие как деревья, камни и растения, составляют большую часть мира, который вас окружает. Этого достаточно, чтобы окружающая среда выглядела хорошо? Ну... нет.
Во всех играх - и особенно в играх с изометрической камерой, таких как Fractured- чисто косметические детали окружающей среды имеют решающее значение, чтобы местность не чувствовалась пустой и повторяющейся. Будь то куча диких грибов или старые кости мёртвых зверей, они должны быть там - и поэтому мы их делаем!
Вот смесь изображений по этой теме - в том числе некоторые из PvE локаций:
Рабочая область проекта
С ростом размера проекта время, необходимое для создания новой сборки сервера, стало проблемой, сильно влияющей на производительность. Процесс построения Unity не совсем умный, и соединение с SpatialOS отнимает еще больше сил. Пришло время ускорить его!
Чтобы устранить эту проблему, мы разработали систему разделения проекта на различные рабочие области, позволяющие загружать и создавать подмножества локаций, адаптированных для конкретных задач, таких как разработка NPC, построение мира и развитие персонажа.
Какое облегчение!
Что будет дальше
Из-за подготовки 4-ых Важных Аспектов и расширений Фонда, фактическая разработка игры немного замедлилась за последние несколько недель.
Месяца назад или около того мы снова ускорились, и выпуск нашего первого геймплейного видео, ориентированного на PvE, теперь действительно близок - он должен будет появится через 2-3 недели.
Нам трудно ждать, и мы знаем, что вы тоже не можете!
До скорой встречи и, как всегда, не забудьте оставить свои отзывы!
Ссылка на источник новости: https://forum.fracturedmmo.com/topic/1322/fractured-sprint-13-15-recap-feb-05-2018?page=1
Над переводом работал: muker
Возможно вы хотите вернуться к прошлому процессу Разработки (2) или перейти к следующему процессу Разработки (4) (ещё нет)
Вернуться в навигатор новостей
-