Перевод Разработок 2 "Fractured Спринт 12 - Итоги (Дек 13, 2017)"
-
Добро пожаловать в первый Спринт Fractured! Этот пост охватывает работу, проделанную здесь в Dynamight Studios во время 12 Спринта, который длился с 29 ноября по 13 декабря.
Если вы еще не знакомы с этими краткими новостями, пожалуйста, посмотрите этот вводный пост.
Готовы? Наслаждайтесь!
Человеческое тело и Экипировка
Человеческий персонаж стал ещё лучше! Мы переработали модель скелета, резко улучшив качество анимации. Кроме того, мы улучшили текстуру обнаженного тела и некоторые наборы брони. Ниже представлена картинка одной из вариаций кожаной брони от её простой структуры до финального вида:
Оружие доступное игроку сейчас (большой меч, короткий меч, щит, лук, копье, арбалет и "кастет"), также было визуально модернизировано. На рисунке ниже показаны 4 этапа разработки создания оружия, от простой до качественной текстуры:
Изобилие способностей
Снаряды, лучи и аое спреи, добавленные в Fractured пару месяцев назад, были хорошим началом. В 12 Спринте мы начали расширять количество архетипов, чтобы создавать новые разрушенные способности.
Большая часть работы была сосредоточена над созданием эффектов частиц, текстур и шейдеров для заклинаний, таких как магические щиты, исцеления, призывы, эффекты ландшафта, чары на экипировке и многое другое. Некоторые из них будут показаны в предстоящих Важных Аспектах, которые станут вторыми и последней главой (на данный момент) обновлений, посвященных Системе знаний.
Чтобы ускорить разработку заклинаний, мы создали специальное место в игре, где мы можем быстро протестировать их, не загружая весь SpatialOS. Это замечательное дополнение, которое даст нам сэкономить много времени в будущем!
Человеческие здания и Техника
В рамках наших работ по созданию всех основных элементов Синдесии, наш Чудовищный арт-отдел завершил несколько новых частей зданий, которые являются частью модульной строительной системы Fracture. Последний будет показан в одной из предстоящих новостей, поэтому следите за обновлениями!
В то же время мы создали арты для PvE локаций и некоторые примеры человеческих технологий. На рисунке ниже показаны низкокачественные версии некоторых из них, а именно:
-
Руины с вершин человеческой цивилизации на Элизиуме, которые стали логовом группы враждебных существ на Синдесии.
-
Каменный мост.
-
Водяная мельница, которая может генерировать энергию для питания ей других зданий.
-
Особо автоматизированная кузница, которую можно установить в кузнечной мастерской людей.
И наконец что-то особенное. Иногда первая вариация 3D модели должна быть немного переработана. В этом случае это на самом деле не выглядело плохо, но ...
...и да, люди могут создавать порох, конечно!
Открытый мир II
Как мы объяснили в последнем обновлении SOTG, одна из самых важных особенностей SpatialOS заключается в том, что он предназначен для создания открытых миров (практически) неограниченного масштаба и
может содержать огромное количество объектов.До 12 Спринта мы никогда не использовали эту силу в полном объеме, заставляя сервер исполнять единичный процесс (или рабочий, как он называется в терминологии SpatialOS) для управления всем миром.
В 12 Спринте мы разделили мир на сетку, каждой ячейкой которого контролировался одним работником. Эта сетка существует только на сервере, конечно - в игре вы просто видите открытый мир без каких-либо границ. После этого, как и ожидалось, мы столкнулись с некоторыми проблемами, связанными с тем, как сущность (игрок или контролируемое ИИ существо), что когда она перемещалась в другу ячейку сетки, её уже контролировал другой работник. (я до конца не понял)
Одна за другой, мы справлялись со всеми ошибками, пока ничего не осталось. Значит закончили? Не совсем! В то время как у нас может быть открытый мир неограниченного размера, огромное количество сущностей (игроков), близких друг к другу в одной и той же ячейке, в последствии перегружает рабочего контролирующего ячейку, что в итоге приводит к сбою. Следующим целью сотрудников будет возможность изменять форму, размер и расположение контролируемой ими области, в которой они находятся, полностью избавившись от концепции «сетки».
Что будет дальше
Большая часть работ, описанных выше, все еще продолжается -необходимо добавить больше способностей, и необходимо завершить работу над человеческими структурами. В настоящее время над этим работает Спринт, в то время как мы также движемся к созданию первого длинного ролика Fractured, демонстрируя некоторые сладкие вещи PvE!
До скорой встречи и, как всегда, не забудьте оставить свои отзывы!
Ссылка на источник новости: https://forum.fracturedmmo.com/topic/664/fractured-sprint-12-recap-dec-13-2017?page=1
Над переводом работал: muker
Возможно вы хотите вернуться к прошлому процессу Разработки (1) или перейти к следующему процессу Разработки (3)
Вернуться в навигатор новостей
-