Перевод Новостей 9 "Состояние игры №1 - Альфа"


  • TF#12 - PEOPLE'S HERALD

    Состояние игры №1 - Альфа

    (27 ноября 2017)
    Узнайте, сколько успехов удалось добиться в этих захватывающих первых месяцах работы над Alpha 1.

    Приветствуем геймеров и фанатов ММО!

    В этой статье мы выпустили первый выпуск нового типа сообщения Fractured.
    Здесь вы узнаете о состоянии игры!

    Цель этой новости - дать вам подробный отчет о прогрессе достигнутом в разработке Fractured, включая те функции, которые мы добавили, и какие проблемы нам пришлось решать.

    Прежде чем начать, я поставлю необходимую преамбулу: хотя в январе 2017 года был начат проект «Fractured», первые месяцы работы в Dynamight были в основном потрачены на создание компании, наем, определение основ игры и основных функций игры, выбор инструментов и технологий, знакомство с SpatialOS, прототипирование и подготовка Fractured. Работа над Alpha 1 началась в августе 2017 года, поэтому все ниже - результат 3 месячной работы.

    ОСНОВЫ

    Наша домашняя страница и версия "Невероятно" уже объясняют, почему в 2017 году SpatialOS - лучшая платформа для создания MMO следующего поколения с амбициями Fractured, поэтому давайте не будем останавливаться на этом снова. Однако некоторые из вас могут ошибаться в том, что SpatialOS предоставляет разработчикам какой-то «основной макет MMORPG» для его разработки. Это определенно не так: нам нужно было все строить с нуля, и мы пошли прямо в сеть.

    В следующих параграфах я кратко расскажу о первых шагах, которые мы предприняли для реализации основного игрового процесса MMO.

    • Прежде всего, мы разработали первую итерацию системы движения для игрока и других объектов в мире.

    • Вторым шагом был, вполне очевидно, боевой прототип, включающий атаки в ближнем и дальнем бою, плюс все, что с ним связано - например, кнопки горячих клавиш. После этого мы сделали систему более общей, чтобы ее могли использовать и управляемые AI существа.

    • Наконец, мы хотели получить представление о прогрессе игрока, поэтому, мы разработали предварительную версию Системы Знания. Вы можете получить представление об этом в скриншотах пользовательского интерфейса из последнего Важного аспекта !

    Конечно, разработка геймплея - это только половина работы, заложив основу MMO - есть много всего, что произойдёт до того, как вы войдете в мир, а также многое, что происходит за кулисами во время игры. Одновременно с этим мы также создали:

    • Нашу собственную инфраструктуру - в двух словах - распределенная база данных в сочетании с набором веб-API, которые позволяют клиентам и серверам SpatialOS безопасно общаться с ним.

    • Безопасная система аутентификации.

    • Основной интерфейс входа в систему - включая создание, выбор и удаление символов.

    Это было только начало. Теперь давайте углубимся в некоторые из описанных выше работ и основные проблемы, с которыми нам пришлось столкнуться при их разработке.

    СОЗДАНИЕ МИРА

    SpatialOS предоставил нам архитектуру сервера для создания открытого мира практически неограниченного масштаба. Это само по себе просто потрясающе, но оно решило только половину проблемы - нам нужно было разобраться в загадке мирового создания на стороне клиента. Это была не такая уж техническая проблема, а, скорее, одна из игровых дизайнеров: как небольшая компания без армии
    качественных дизайнеров справится с такой гигантской задачей?

    Ответ, мы знали - это была процедурная генерация мира, за которой следовала человеческая проработка.

    За последнюю пару месяцев мы определились, яростно выбросив и переопределили мировые строительные инструменты и трубопровод(видимо какой-то английский каламбур) в бесконечно-бесконечной цепочке бесконечных итераций (организация обработки данных, при которой действия повторяются многократно, не приводя при этом к вызовам самих себя) ... пока мы не сделали это!

    Сегодня я с радостью могу сообщить, что мы можем быстро генерировать большие части карт, которые идеально подходят для механики MMO с изометрической камерой и ARPG-боем. Захватывающие карты, с деталями и разнообразием, которые вы ожидаете от продукта AAA (трибл эй в простонародье) (но сделанные инди-командой). Это круто, не так ли?

    УПРАВЛЕНИЕ ЗАДЕРЖКАМИ

    Если вы следили за развитием Fractured, вы уже должны знать, что мы считаем, что статический- скучный бой, что является одной из самых больших проблем в некоторых песочницах, и что мы стремимся оживить жанр, сделав его динамическим с захватывающим миром ARPGs.

    Разработка хорошей боевой системы в MMO создает несколько проблем. Прежде всего, время реакции должно быть быстрым: если у вас есть приемлемая задержка, ваш персонаж должен немедленно ответить на ваши команды. В то же время позиция и действия других игроков на вашем клиенте должны быть продуманно имитированы, сохраняя при этом их движение гладким и не потребляя слишком много ресурсов. Черт!

    Читая вышеизложенное, вы должны понимать, как наша базовая система движений, очевидно, не соответствовала этой задаче, и ее нужно было значительно улучшить. В то время как это сделали, мы добавили пути поиска и умного предотвращения препятствий, пока мы не пришли к тому, что у нас есть сегодня - хороший компромисс между плавностью и производительностью.

    БОЁВКА

    Мы начали с манекена, бросающего удар, - теперь у нас есть груша для битья, которая может носить броню и держать оружие и щиты!

    Чтобы получить более значимое ощущение для боя, мы разработали первый набор параметров оружия, таких как 1/2-ручное, базовый урон и скорость, дальность действия, площадь эффекта (форма и размер), точность, мобильность и другое. Из них мы создали 6 различных видов оружия (рукопашный, короткий меч, большой меч, копье, арбалет, лук), каждый со своими уникальными преимуществами и недостатками в разных ситуациях.

    Как только оружие было закончено, мы перешли к заклинанию, создав несколько архетипов заклинаний. Среди них можно упомянуть различные типы навыков (снаряды, движущиеся в определенном направлении или эффекты, созданные в определенной местности), лучи и обрызгивающие (непрерывные целенаправленные заклинания с разными формами) и общие нацеленные способности (с немедленным эффектом или снарядами преследующими цель).

    Еще раз, все, что было добавлено до сих пор по боевой системе, - это всего лишь часть того, что будет -в Alpha 1, что, в свою очередь, представляет собой проблеск того, что Fractured будет в полном выпуске.

    ФАУНА

    Наша реализация существ в Fractured по-прежнему является базовой, но полностью функциональной. На сегодняшний день двумя основными параметрами, регулирующими поведения монстров, являются его позиция и миграция.

    Позиция существа представляет собой его поведение по отношению к вам. Он может атаковать вас в поле зрения, игнорировать вас, если не спровоцирован, или даже помочь вам в ситуациях, когда это необходимо. На данный момент, какое отношение монстр предполагает, регулируется только его семьей, к которой он принадлежит, но в будущем это будет определяться также вашей расой, местоположением, временем года и действий которые вы совершаете.

    Миграция определяет, всегда ли существо населяет одну и ту же область или перемещается по всему миру. Эта реализация также проще сейчас, чем в будущем, когда мы будем внедрять надлежащие миграционные шаблоны и другие сложные формы поведения (например, перемещение к новым источникам пищи или более благоприятных условий).

    Что касается типов созданных существ, у нас есть приличное разнообразие лесных животных (медведи, волки, кабаны) и классические фантазийные монстры (гоблины, тролли, кобольды).

    РАСЫ, ПЛАНЕТЫ, БИОМЫ

    Даже если демоны являются любимой расой игрока с небольшим отрывом (см. Ниже), мы выбрали Синдэсию и людей как первую расу и планету для работы над Alpha 1.

    Это решение было совершенно очевидно - Синдэсия - самая разнообразная из всех планет (с точки зрения возможных биомов), а также та, которая имеет набор правил, который может вместить наибольшее количество игроков со всего Fractured. С художественной точки зрения, люди также являются самой быстрой расой, над которой работают, поскольку в них нет разных семей с уникальными формами тела.

    Мы выбрали горный район в качестве первого биома для создания местности. Это определенно один из самых «классических» видов среды для фантастической игры, но опять же, это позволило нам в течение относительно короткого времени создать приличное количество разнообразия (леса, долины, ручьи, реки, озера).

    НЕКОТОРАЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

    В этом заключительном разделе давайте посмотрим на что-то, кроме разработки Alpha 1.

    КОЛИЧЕСТВО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫХ

    На сегодняшний день Fractured имеет более 5000 зарегистрированных учетных записей. Регистрация значительно замедлилась по сравнению с первым месяцем после опубликования проекта, но мы ожидаем, что они возобновятся быстрее, чем когда-либо, как только будут выпущены первые видеоматериалы.

    Еще в июне члены нашего сообщества собрались из более чем 70 стран, причем топ 10 составляют: Бразилия, Вьетнам, США, Россия, Италия, Канада, Великобритания, Франция и Украина.

    Сегодня у нас зарегистрировались участники из 100 разных стран (это больше стран чем в половине мира!), В то время как топ 10 выглядит немного иначе: США взяли на себя инициативу, за ней следуют Бразилия, Вьетнам, Россия , Италия, Германия, Великобритания, Канада, Франция и Украина.

    Что касается выбора расы, мы видим идеальную связь между людьми и зверями - каждый выбирается 31% пользовательской базы, в то время как демоны - самый популярный выбор (37%). В целом, это очень сбалансированный результат, и мы не могли быть более счастливыми!

    ОСНОВА

    Как было объявлено ранее на популярной дискуссии форума, мы решили заняться проблемой поддельных учетных записей, не зная, что они были выгнаны из фонда, и будучи не активны набирали уровни и накапливая награды зарегистрирующего его игроку.

    При открытии страницы «Фонд» с помощью фальшивой учетной записи, негодяй теперь правильно видит свою учетную запись на уровне 0 с новым предупреждающим сообщением, объясняющим, почему это происходит.

    Более того, с сегодняшнего дня новые учетные записи больше не получают ежедневные баллы (по сравнению с 15 в день, которые им начисляли раньше). Вместо этого они начнут получать очки, как только достигают 10-го уровня, где выдается первая награда «+5 ежедневных очков».

    И ЧТО ТЕПЕРЬ?

    Мы рады тому, как далеко мы зашли чуть более чем за три месяца с такой небольшой командой кодеров, и мы представляем себе, как быстро мы разрастёмся, когда проект получит надлежащее финансирование, а наши сотрудники по крайней мере увеличатся вдвое. Такова сила сочетания Unity + SpatialOS в сочетании с серьезными усилиями и страстью к тому, что мы создаем!

    При чтении этой новости вы, вероятно, заметили, что работа над некоторыми из самых уникальных функций Fractured - такими, как взаимодействие с окружающей средой или разными расами, еще не начались. Точно так же как основная часть «песочницы» (сбор ресурсов, обработка, строительство) по-прежнему отсутствует.

    Рассматривая нашу скорость развития до сих пор, тот факт, что еще остался один год до запланированного запуска Alpha 1, и тот факт, что Kickstarter и последующая развитие команды будут проходить между ними, мы уверены, что мы будем выкладывать все, что было обещано. И мы упоминали, что скриншоты и геймплей видео почти готовы к выпуску? Следите за очередными обновлениями!
    До скорой встречи и, как всегда, не забудьте сообщить нам свой голос в обсуждениях и ​​социальных сетях!


    Подписывайся на паблик Вконтакте, чтобы сразу узнать о переводе!

    Ссылка на источник новости: https://fracturedmmo.com/state-game-1/
    Перевод в ВК: https://vk.com/@fracturedmmo-sostoyanie-igry-1-alfa
    Над переводом работали: mukerи 33hp

    Возможно вы хотите заново прочесть 8 Новость или перейти к следующей 10 Новости
    Вернуться в навигатор новостей



Copyright © 2023 Dynamight Studios Srl | Fractured