🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 13 dicembre 2017


  • TF#10 - CONSUL

    Sprint 12 Recap


    Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone.


    Ciao a tutti,
    benvenuto al primo riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui da Dynamight Studios durante lo Sprint 12, che è durato dal 29 novembre 2017 al 13 dicembre 2017.

    Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo.

    Pronto? Diveriti!


    Corpo umano ed attrezzature

    Il personaggio umano è stato ulteriormente migliorato! Abbiamo rielaborato il rig standard del modello, migliorando notevolmente la qualità delle animazioni. Inoltre, abbiamo levigato le texture del corpo nudo e quello di alcuni dei suoi set di armature. Di seguito un'immagine che mostra una delle skin dell'armatura in pelle dalla low-poly mesh alla versione finale:
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    Le armi attualmente disponibili per il giocatore (spada non armata, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco) sono state anch'esse aggiornate graficamente. L'immagine seguente mostra i 4 passaggi di art pipeline dietro la creazione delle armi - concept art, low poly, high poly, texturing:
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    Abilità in abbondanza

    I proiettili, le travi e gli spray, aggiunti a Fractured già un paio di mesi fa, sono stati un buon inizio. In Sprint 12, abbiamo iniziato ad espandere il numero di archetipi per costruire nuove abilità di Fractured.

    Gran parte del lavoro è stato focalizzato sulla creazione di effetti particellari, trame e shader per incantesimi come scudi magici, guarigioni, evocazioni, effetti del terreno, incantesimi di equipaggiamento e molto altro. Molti di questi verranno mostrati nella prossima feaure Spotlight, che sarà il secondo e ultimo capitolo (per ora) degli aggiornamenti dedicati al Sistema della conoscenza (Knowledge System.).

    Per rendere lo sviluppo degli incantesimi più veloce, abbiamo creato un ambiente ad hoc in un ramo separato del progetto in cui possiamo testarli rapidamente senza dover caricare l'intero SpatialOS. Una bella aggiunta che ci farà risparmiare un sacco di tempo in futuro!


    Edifici e tecnologia degli umani

    Come parte del nostro continuo impegno per creare tutti gli elementi centrali di Syndesia , il nostro formidabile dipartimento artistico ha completato diversi nuovi componenti di costruzione che fanno parte del sistema di costruzione modulare di Fractured. Quest'ultimo verrà rivelato in uno dei prossimi feature Spotlight, quindi rimanete sintonizzati!

    Allo stesso tempo, abbiamo creato risorse artistiche per luoghi PvE ed alcuni esempi di tecnologia umana. L'immagine sotto mostra i concetti e le versioni low-poly di alcuni di questi, vale a dire:

    • Alcune rovine del picco della civiltà umana su Elysium sono diventate la tana di un gruppo di creature ostili in Syndesia.
    • Un ponte di pietra .
    • Un mulino ad acqua che può generare energia per alimentare altri edifici.
    • Una fucina altamente automatizzata che può essere aggiunta a una bottega di un fabbro umano.

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    Alla fine, ne abbiamo uno molto speciale. A volte, la prima iterazione di un modello 3D deve essere rivista leggermente. In questo caso, in realtà non sembrava male, ma ...
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    ... e sì, gli umani possono sviluppare polvere da sparo, ovviamente!


    Open World II

    Come abbiamo spiegato nell'ultimo aggiornamento di SOTG, una delle caratteristiche più importanti di SpatialOS è essere progettato per creare mondi aperti di scala (virtualmente) illimitata e contenenti una quantità enorme di entità.

    Prima di Sprint 12, non avevamo mai sfruttato appieno questa potenza, costringendo il server a utilizzare un singolo processo (o lavoratore, come viene chiamato nella terminologia SpatialOS) per controllare tutto il mondo.

    In Sprint 12, abbiamo diviso il mondo in una griglia, con ogni cella della griglia controllata da un singolo lavoratore. Questa griglia esiste solo nel server, ovviamente - nel client, il giocatore vede solo un mondo aperto senza confini. Dopo aver fatto ciò, come previsto, abbiamo riscontrato diversi problemi relativi al momento in cui un'entità (un giocatore o una creatura controllata dall'IA) si è spostata in un'altra cella della griglia, quindi è stata controllata da un altro lavoratore.

    Uno per uno, abbiamo risolto tutti i bug, fino a quando non ne è rimasto nessuno. È finito? Non proprio! Mentre ora possiamo avere un mondo aperto di dimensioni illimitate, un'enorme quantità di entità (giocatori) vicine l'una all'altra nella stessa cella della griglia sovraccaricherebbero il lavoratore che controlla la cella, causandone infine il fallimento. Il prossimo passo sarà consentire ai lavoratori di cambiare dinamicamente le dimensioni, la forma e la posizione dell'area che controllano, eliminando completamente il concetto di "griglia".


    Cos'è la prossima cosa che arriverà?

    La maggior parte dei lavori descritti sopra sono ancora in corso: è necessario aggiungere più abilità e molte strutture umane devono essere finalizzate. Questo è il grosso dello sprint attualmente in corso, mentre ci spostiamo anche verso la creazione del primo filmato lungo di Fractured, con qualche dolce azione PvE!

    A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D


    Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.



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