🔍 Traduzione | Notizie | 27 novembre 2017 alle 9:38


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    STATO DEL GIOCO # 1 - AL GALOPPO VERSO L'ALFA

    27 novembre 2017 alle 9:38

    Scopri quanti progressi Fractured ha compiuto in questi entusiasmanti primi mesi di lavoro verso Alpha 1.


    Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! Con questo articolo, pubblichiamo il primo numero di un nuovo tipo di post sul blog Fractured: un aggiornamento di State Of The Game!

    Lo scopo di questa nuova serie è quello di darti un resoconto dettagliato sui progressi fatti sullo sviluppo di Fractured, incluse le caratteristiche che abbiamo aggiunto e quali sfide abbiamo dovuto affrontare.

    Prima di iniziare, stabilirò un preambolo necessario: mentre Fractured come progetto è stato avviato nel gennaio 2017 , i primi mesi di lavoro in Dynamight sono stati in gran parte dedicati alla creazione dell'azienda, all'assunzione, alla definizione dei pilastri del game design e alle caratteristiche principali del gioco, scegliendo strumenti e tecnologia, familiarizzazione con SpatialOS, prototipazione e preparazione del volto pubblico di Fractured (questo sito Web!). Il lavoro su Alpha 1 è effettivamente iniziato nell'agosto 2017 , quindi tutto ciò che segue è il risultato di poco più di 3 mesi di lavoro da parte di un singolo sviluppatore front-end (a tempo pieno) e uno sviluppatore back-end (part-time)!

    LE BASI

    La nostra home page e quella di Improbable spiegano già perché nel 2017 SpatialOS è la migliore piattaforma per creare un MMO next-gen con l'ambizione di Fractured, quindi non soffermiamoci su di esso. Ciò che alcuni di voi potrebbero erroneamente dedurre da ciò, tuttavia, è che SpatialOS fornisce agli sviluppatori una sorta di " layout MMORPG di base " da sviluppare. Questo non è assolutamente il caso : abbiamo dovuto costruire tutto da zero, ed abbiamo comindiato direttamente dal network.

    Nei paragrafi seguenti riporterò brevemente i primi passi che abbiamo compiuto per implementare un gameplay MMO di base.

    • Prima di tutto, abbiamo sviluppato la prima iterazione del sistema di movimento per il personaggio del giocatore e altre entità nel mondo.
    • Il secondo passo è stato, ovviamente, un prototipo da combattimento, con attacchi sia in mischia che a distanza, oltre a tutto ciò che ne consegue, come i pulsanti della hotbar. Una volta fatto per i giocatori, abbiamo reso il sistema più generico, in modo che potesse essere usato anche da creature controllate dall'intelligenza artificiale.
    • Alla fine, volevamo avere un'idea della progressione del giocatore, così abbiamo sviluppato una versione preliminare del Sistema della Conoscenza. Puoi dare un'occhiata a quello nelle schermate dell'interfaccia utente dell'ultima feautre Spotlight!

    Naturalmente, lo sviluppo del gameplay è solo metà del lavoro, mentre si pone la base di un MMO: ci sono molte cose che accadono prima di entrare nel mondo, e anche molte cose che si svolgono dietro le quinte mentre giochi. Contemporaneamente a quanto sopra, abbiamo anche creato:

    • La nostra infrastruttura di back-end - in breve, un database distribuito accoppiato con un set di API Web che consente ai client player e ai server SpatialOS di comunicare in modo sicuro con esso.
    • Un sistema di autenticazione sicuro .
    • Un'interfaccia di accesso di base , compresa la creazione, la selezione e la cancellazione dei personaggi.

    Questo era solo l'inizio. Ora, approfondiamo alcuni dei lavori descritti sopra e le principali sfide che abbiamo dovuto affrontare durante lo sviluppo.

    COSTRUZIONE DEL MONDO

    SpatialOS ci ha dato l'architettura del server per creare un mondo aperto di dimensioni praticamente illimitate. Solo questo è semplicemente fantastico, ma ha risolto solo metà del problema - abbiamo dovuto capire noi stessi il puzzle della costruzione del mondo lato cliente. Non si trattava di un problema tecnico, ma piuttosto di un design del gioco: come può una piccola azienda senza un esercito di level designer portare a termine un compito così gigantesco?

    La risposta, noi sapevamo che, era la generazione del mondo procedurale seguita dalla rifinitura per mano umana.

    Negli ultimi due mesi, abbiamo definito, buttato furiosamente via e ridefinito gli strumenti di costruzione del mondo e la pipeline in un ciclo apparentemente infinito di iterazioni mai soddisfacenti ... finché non ce l'abbiamo fatta!

    Oggi posso annunciare con piacere che siamo in grado di generare rapidamente ampie porzioni di mappe che si adattano perfettamente alla meccanica di un MMO con fotocamera isometrica e combattimento ARPG. Mappe entusiasmanti, con il dettaglio e la varietà che ti aspetteresti da una produzione AAA (ma realizzata da un team indipendente). È bello, non è vero?

    GESTIONE DELLA LATENZA

    Se hai seguito lo sviluppo di Fractured, dovresti sapere già che pensiamo che il combattimento statico, noioso sia uno dei maggiori problemi di molti titoli sandbox ma che ci impegniamo a rivitalizzare il genere facendolo collidere con l'eccitante mondo degli ARPG.

    Sviluppare un buon sistema di combattimento d'azione in un MMO pone diverse sfide. Prima di tutto, i tempi di reazione devono essere rapidi: a condizione di avere una latenza accettabile, il tuo personaggio dovrebbe rispondere immediatamente ai tuoi comandi. Allo stesso tempo, la posizione e le azioni degli altri giocatori sul tuo cliente dovrebbero essere simulate in modo intelligente mantenendo i loro movimenti fluidi e senza consumare troppa larghezza di banda . Dannazione!

    Leggendo quanto sopra, dovresti capire come il nostro sistema di movimento di base non era ovviamente all'altezza del compito, e doveva essere ampiamente migliorato. Mentre lo facevamo, abbiamo aggiunto un meccanismi di ricerca percorso ed uno per evitare intelligentemente gli ostacoli, finché non siamo arrivati ​​a quello che abbiamo oggi: un buon compromesso tra scorrevolezza e prestazioni.

    COMBATTERE

    Abbiamo iniziato con un manichino tira-pugni - ora abbiamo un guerriero umano che prende a calci nel culo, in grado di indossare armature e tenere armi e scudi!

    Per ottenere una sensazione più significativa per il combattimento, abbiamo sviluppato il primo set di parametri delle armi , come a 1/2- mano, danno base e velocità, raggio, area di effetto (forma e dimensioni), precisione, mobilità e pochi altri. Tra questi, abbiamo creato 6 diverse armi (senz'arma, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco), ognuna con i suoi vantaggi e debolezze uniche in diversi scenari.

    Una volta che le armi erano state completate, ci siamo mossi per lanciare incantesimi , creando alcuni archetipi di incantesimi. Tra questi, possiamo menzionare diversi tipi di skillshot (proiettili che viaggiano in una determinata direzione o effetti generati in un dato luogo), fasci e spruzzi (incantesimi mirati continui con forme diverse) e abilità generiche mirate (con effetto immediato o proiettili che seguono il bersaglio).

    Ancora una volta, tutto ciò che è stato aggiunto fino al punto di vista del combattimento è solo una parte di ciò che sarà presente in Alpha 1, che a sua volta è un assaggio di ciò che Fractured sarà in piena liberazione.

    FAUNA

    La nostra implementazione di creature in Fractured è ancora basilare, ma completamente funzionale. Ad oggi, i due parametri principali che regolano il comportamento di un mostro sono il suo atteggiamento e la sua migrazione.

    L' atteggiamento di una creatura rappresenta il suo comportamento nei tuoi confronti. Potrebbe attaccarti a vista, ignorarti a meno che non venga provocato, o addirittura aiutarti in situazioni di bisogno. Per ora, quale atteggiamento assume un mostro è regolato solo dalla famiglia a cui appartiene, ma in futuro sarà determinato anche dalla tua razza, posizione, periodo dell'anno e record d'azione.

    La migrazione determina se una creatura vive sempre nella stessa area o si muove in tutto il mondo. Questa implementazione è anche più semplice ora di quanto lo sarà in futuro, quando implementeremo schemi migratori appropriati e altri comportamenti complessi (come il trasferimento a nuove fonti di cibo o ambienti più favorevoli).

    Per quanto riguarda i tipi di creature implementate, abbiamo una discreta varietà di animali della foresta (orsi, lupi, verri) e classici nemici fantasy (come goblin, troll, coboldi).

    RAZZE, PIANETI, BIOMI

    Anche se i demoni sono la razza preferita dai giocatori con un leggero margine (vedi sotto), abbiamo scelto Syndesia e gli umani come prima razza e pianeta su cui lavorare per Alpha 1.

    Questa decisione era abbastanza ovvia: Syndesia è il più vario di tutti i pianeti (in termini di possibili biomi), e anche quello con il set di regole che può ospitare la maggior quantità di giocatori di Fractured. Da un punto di vista artistico, gli esseri umani sono anche la razza più veloce su cui lavorare, dal momento che non presentano famiglie diverse con forme del corpo e look unici come fanno i demoni e gli uomini bestia.

    Abbiamo selezionato una zona di montagna come il primo bioma per la produzione di beni artistici per. Questo è sicuramente uno dei tipi di ambiente più "classici" per un gioco fantasy, ma, ancora una volta, ci ha permesso di produrre una discreta quantità di varietà (foreste, valli pianeggianti, corsi d'acqua, fiumi, laghi) in un tempo relativamente breve.

    ALCUNE INFORMAZIONI AGGIUNTIVE

    In questa sezione finale, diamo un'occhiata a qualcosa che va oltre lo sviluppo di Alpha 1. È passato molto tempo da quando ti abbiamo aggiornato sulla crescita della comunità di Fractured! Inoltre, ci sono alcune altre cose che vorremmo farti sapere.

    ACCOUNT REGISTRATI

    Ad oggi, Fractured ha oltre 5.000 account registrati. Le iscrizioni sono diminuite considerevolmente rispetto al primo mese dopo che il progetto è stato reso pubblico, ma ci aspettiamo fortemente che riprenderanno più velocemente che mai non appena saranno pubblicati i primi screenshot e filmati.

    A giugno , i membri della nostra comunità provenivano da oltre 70 paesi, con la TOP 10 rivendicata da Brasile, Vietnam, Stati Uniti, Russia, Italia, Canada, Regno Unito, Francia e Ucraina.

    Oggi abbiamo account registrati da 100 paesi diversi (ovvero più della metà del numero di paesi nel mondo!), Mentre la TOP 10 sembra un po 'diversa: gli Stati Uniti hanno preso il comando, seguiti da Brasile, Vietnam, Russia , Italia, Germania, Regno Unito, Canada, Francia e Ucraina.

    Per quanto riguarda la scelta della razza , vediamo un legame perfetto tra umani ed uominibestia - ognuno scelto dal 31% della base utente, mentre i demoni sono la selezione più popolare (37%). Nel complesso, questo è un risultato molto equilibrato e non potremmo essere più felici di quello!

    LA FONDAZIONE

    Come precedentemente annunciato in una discussione popolare del forum, abbiamo deciso di affrontare la questione dei falsi account non sapendo che sono stati cacciati dalla Fondazione e quelli mai attivi una volta raggiunto il guadagnano di livelli passivi e accumulano premi per il giocatore di riferimento.

    Quando aprite la pagina della Fondazione con un account falso, il mascalzone ora vede correttamente il suo account al livello 0, con un nuovo messaggio di avviso che spiega perché sta accadendo.

    Inoltre, da oggi in poi, i nuovi account non generano più punti giornalieri (abbassato da 15/giorno che hanno accumulato prima). Invece, iniziano a generare punti giornalieri solo quando raggiungono il livello 10, dove viene distribuita la prima ricompensa "+5 punti giornalieri".

    E ADESSO?

    Siamo contenti di quanto siamo andati avanti in appena 3 mesi con un piccolo team di programmatori, e siamo eccitati di pensare a quanto velocemente diventeremo una volta che il progetto riceverà finanziamenti adeguati e i nostri sviluppatori almeno doppio in numero Questo è il potere della combinazione di Unity + SpatialOS, insieme a qualche sforzo serio e passione per ciò che stiamo creando!

    Leggendo questo post, probabilmente avrai notato che il lavoro su alcune delle caratteristiche più uniche di Fractured - come le molte possibilità di interazione con l'ambiente o razze diverse - non è ancora iniziato. Allo stesso modo, la maggior parte del lato "sandbox" del gioco (raccolta di risorse, creazione, costruzione) è ancora mancante.

    Guardando la nostra velocità di sviluppo fino ad ora, il fatto che ci sia ancora un anno di partenza per l'avvio di Alpha 1, e il fatto che una Kickstarter e la successiva espansione del team stiano per accadere nel frattempo, siamo certi che consegneremo tutto ciò che è stato promesso. AH si, abbiamo menzionato screenshots e le sequenze di gioco sono quasi pronte per essere rilasciate? Tieni d'occhio i prossimi aggiornamenti!

    A presto e, come sempre, non dimenticarti di farci sapere la tua voce sui nostri forum e social community!


    Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.


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