🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 5 febbraio 2018


  • TF#10 - CONSUL

    Sprint 13/15 Recap


    Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone.


    Ciao a tutti,
    benvenuto al 2 ° riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui presso Dynamight Studios durante lo Sprint 13-15, che è durato dal 13 dicembre 2017 al 5 febbraio 2018.

    Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo.

    Pronto? Divertiti!


    Abilità ed effetti di stato

    Questa linea di lavoro è continua direttamente il precedente riepilogo veloce. Questa volta, ci siamo concentrati sulle abilità di mobilità - come leaps and dashes - e sugli effetti di stato - come congelamenti, veleni, stordimenti ed altro.

    A partire da oggi, abbiamo programmato oltre 40 diversi effetti di stato, quindi ... ci vorrà un po' per vederlo completato!

    Per accelerare ulteriormente lo sviluppo delle abilità, abbiamo riconsiderato il codice generico delle abilità per renderlo più modulare. Un investimento nel tempo che ci farà sicuramente risparmiare tempo in futuro!


    Maggiore grandezza degli umani

    Questa seconda linea di lavoro è anche una continuazione diretta della precedente. Sono stati realizzati più moduli per le costruzioni degli umani, decorazioni e tecnologia. Dovresti aspettarti che questo sia menzionato più volte in futuro, anche perchè abbiamo una serie di prossimi feature Spotlights riguardanti questo argomento.

    Per esemplificare il lavoro, lasciamo cadere un classico. Ti ricordi il (l'infame)famoso Penis Cannon dall'ultimo Spotlight? Eccolo, completato:
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    Combattimento semplice

    Sin dal nostro primo annuncio, abbiamo sempre affermato che il combattimento è un componente chiave della rivoluzione che vogliamo portare nel mondo degli MMO sandbox. Pertanto, non smetteremo mai di migliorare questa parte dell'esperienza su Fractured!

    In questo caso, abbiamo implementato diverse piccole modifiche ed aggiunte al movimento dei personaggi ed ai combattimenti. Tra quelli possiamo menzionare:

    • Nuovi algoritmi per la rotazione dei personaggi e la rotazione/sincronizzazione degli attacchi;
    • Regolazioni del movimento della fotocamera su terreni sconnessi;
    • Sequenze di animazione migliorate per attacchi concatenati;
    • Nuove regole di spown ed animazioni per numeri mobili che mostrano danni;
    • ... ed altro!

    World Building Pipeline

    Nel nostro primo aggiornamento di State Of The Game, abbiamo parlato delle nostre procedure di costruzione del mondo e dello sforzo che ci ha portato a capire quelle ottimali per costruire un mondo vasto proceduralmente.

    In questa nuova iterazione della pipeline - questa volta ovviamente non è una riscrittura del sistema, solo un aggiornamento incrementale! - alcuni cambiamenti importanti sono stati riportati in vita, come ad esempio:

    • Generazione procedurale delle strade;
    • Generazione procedurale dei fiumi;
    • Forme del terreno complessivamente migliorate, in particolare quando si tratta di diversi livelli di altitudine;
    • Connessioni visivamente migliorate tra diversi biomi;
    • Terreni sensibilmente più leggeri senza perdita di qualità visibile.

    Post elaborazione

    Se potessi vedere qualsiasi FPS AAA 2017+ senza post-elaborazione, ti sentiresti come se I PRIMI 00S HANNO CHIAMATO, VOGLIAMO CHE IL LORO GIOCO TORNI!

    Sì, oggigiorno la post-elaborazione nei videogiochi la rende QUASI una differenza - ed era ora che la affrontassimo. Tra le cose che abbiamo implementato/ottimizzato possiamo menzionare:

    • Passare da un TAA (Temporal Anti-Aliasing) ad un SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) molto più bello e performante.
    • Aggiunta dell'occlusione ambientale;
    • Miglioramento della sintonia del colore (temperatura, nitidezza, vividezza ...);
    • Aggiunta la fioritura ed una altra vasta gamma di effetti ottici!

    Quei piccoli dettagli

    In Fractured, le risorse che possono effettivamente essere raccolte/estratte - come alberi, rocce e piante - costituiscono una grande parte del mondo che ti circonda. È abbastanza per rendere l'ambiente di bell'aspetto? Beh ... no.

    In tutti i giochi, in particolare in quelli con una fotocamera isometrica, come su Fractured, i dettagli ambientali puramente estetici sono fondamentali per non rendere il terreno vuoto e ripetitivo. Che si tratti di un mucchio di funghi selvatici o delle antiche ossa di una bestia caduta, devono essere lì - e così li abbiamo fatti diventare!

    Ecco un mix di immagini sull'argomento, inclusi alcuni degli hotspot PvE:
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    Aree di lavoro del progetto

    Con la crescita delle dimensioni del progetto, il tempo necessario per creare una nuova build di server ha iniziato a rappresentare un problema che ha pesantemente inciso sulla produttività da queste parti. Il processo di costruzione dell'unità Unity non è esattamente intelligente e l'abbinamento con SpatialOS porta via ancora più flessibilità. Era giunto il momento di accelerare le cose!

    Per risolvere il problema, abbiamo ideato un sistema per dividere il progetto in diversi spazi di lavoro, permettendoci di caricare e creare sottoinsiemi di Fractured su misura per attività di sviluppo specifiche, come lo sviluppo di NPC, la costruzione del mondo e lo sviluppo dei personaggi.

    Che sollievo!


    Cosa arriverà prossimamente?

    A causa della preparazione del 4 ° Feature Spotlight e dell'espansione di The Foundation , lo sviluppo effettivo del gioco è leggermente rallentato nelle ultime settimane.

    Da un mese circa, siamo tornati a correre a tutta velocità e l'uscita del nostro primo video di gameplay, incentrato sul PvE, è ora molto vicina: dovrebbe essere disponibile in qualsiasi momento nelle prossime 2-3 settimane.

    Non possiamo aspettare, e sappiamo che non puoi farlo anche tu!

    A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D


    Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.



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